Finora tutto bene: League of Legends adotta un approccio onorevole per migliorare il comportamento dei giocatori

Se tieni d'occhio il mondo dei giochi, probabilmente saprai che il League of Legends comunità ha una reputazione un po' caustica. Questo non è molto sorprendente, considerando che LoL è un MOBA , un genere spesso associato al trash talk. Ma LoL lo sviluppatore Riot Games ha in mente un futuro più gentile e delicato per i suoi giocatori. Dal 1° ottobre, Riot conduce un affascinante esperimento sociale attraverso LoL's nuovo sistema d'onore - un tentativo di frenare il comportamento tossico non attraverso una punizione, ma un rinforzo positivo.

E la cosa fantastica è che sembra funzionare.

Ecco il retroscena: sei mesi fa, Riot ha fondato Team Player Behaviour - affettuosamente chiamato Team PB&J - un gruppo di esperti in psicologia, neuroscienze e statistiche (già, sono impressionato). Al timone c'è Jeffrey Lin , meglio conosciuto come Dr. Lyte, il capo progettista di sistemi sociali di Riot. Come citato in un recente articolo su Polygon :

Vogliamo mostrare ad altre aziende e ad altri giochi che è possibile affrontare il comportamento dei giocatori e, con determinati sistemi e strumenti di progettazione del gioco, possiamo modellare i giocatori per essere più positivi.

Il che ci porta al sistema Honor. L'onore è un modo per i giocatori di premiarsi a vicenda per il buon comportamento. Questo è diviso in quattro categorie: amichevole, utile, lavoro di squadra e avversario onorevole. Alla fine di una partita, i giocatori possono distribuire punti a coloro che ritengono meritevoli. Questi punti si riflettono sui profili dei giocatori, ma non danno luogo a bonus o ricompense di gioco (sebbene ciò possa cambiare in futuro). Tutto ciò che Honor fa è dimostrare che hai giocato bene.

Ora, per essere onesti, questa non è la prima volta che viene fatto qualcosa del genere. DOTA 2 dispone da tempo di un sistema simile. Tuttavia, gli aneddoti di cui ho sentito parlare DOTA 2 i giocatori indicano che non è stato molto efficace. Gli encomi sono facilmente scambiati tra amici e, in generale, i giocatori non si preoccupano molto di loro in un modo o nell'altro. Un editoriale di Christina Gonzalez su RTSguru suggerisce che LoL ha adottato un approccio più approfondito, implementando restrizioni e salvaguardie per impedire ai giocatori di giocare con il sistema. Per iniziare, i giocatori possono guadagnare onore solo attraverso partite abbinate, impedendo così agli amici di creare premade per scambiare punti. L'onore guadagnato dagli estranei vale più dell'onore guadagnato dagli amici, il che convince i giocatori a impressionare la comunità, non solo la propria cricca. La distribuzione dell'onore viene tracciata e analizzata per impedire lo scambio (alcuni giocatori sono già stati colti in flagrante e privati ​​dei loro punti). Inoltre, i giocatori hanno solo una determinata quantità di punti onore che possono distribuire, il che incoraggia che l'onore vada solo a coloro che lo meritano veramente (l'onore distribuibile aggiuntivo viene accumulato durante il gioco). Il team PB&J ha riflettuto molto (e matematico) per limitare il potenziale di abuso.

Dieci giorni dopo che Honor è andato in diretta, un aggiornamento dal Dr. Lyte apparso sul funzionario LoL blog, descrivendo in dettaglio i cambiamenti globali che avevano notato nel comportamento scorretto segnalato:

Rapporti di atteggiamento negativo: -29% in normali e -undici% in classifica
Rapporti linguistici offensivi: -35% in normali e -venti% in classifica
Rapporti di abuso verbale: -41% nelle normali -17% in classifica

Verificalo. Dieci giorni di un sistema volontario che non concede nient'altro che un piccolo vantaggio per essere amabile, e la gente stava già ripulendo i propri atti. Naturalmente, queste statistiche mostrano solo un calo di segnalato incidenti, che, sebbene incoraggianti, potrebbero essere diversi da come sembrano le cose in trincea. Come LoL non fa parte del mio repertorio, ho usato Twitter all'inizio di questa settimana per ottenere la parola sulla strada. Ecco, i giocatori stanno davvero notando una differenza.

Sam Wilson lunga vita al cappello

Per prima cosa ho ricevuto un feedback da un giocatore di nome Paige, che cita LoL come il suo gioco preferito nonostante la negatività e l'ostilità all'interno della comunità. Secondo lei, Honor è una gradita aggiunta. I giocatori sembrano fare più sforzi per essere generalmente amichevoli, ha scritto in un'e-mail, notando che ha visto un leggero miglioramento nella chat tra squadre. Ha anche sottolineato che questo non ha impedito agli insulti di volare quando una partita va male, ma ciò nonostante, è contenta di avere un modo per dare sostegno per un buon comportamento.

Mi piace che ora, quando gioco e 3 degli altri 4 giocatori sono dei idioti, posso fare qualcosa di carino per quell'altro giocatore. Possiamo premiarci a vicenda per non essere cretini. Non so se sarà davvero di aiuto, ma almeno è qualcosa di più positivo per quelli di noi che stanno cercando di migliorare la comunità.

Un evocatore di nome habibti è intervenuto dicendo che è un po' triste che per essere un essere umano decente le persone sentano di aver bisogno di biscotti, ma hanno parlato dell'onore con nient'altro che lodi.

Quando Honor è andato in diretta, c'è stata un'immediata differenza di tono. Ho disattivato allchat [chat tra squadre] nel gioco perché ero stanco di sentire commenti incredibilmente sessisti, razzisti e omofobici lanciati in entrambe le direzioni, e se stavo giocando con casuali, spesso li silenziavo anche. Dopo l'ascesa di Honor, TUTTI sono diventati più gentili: sono passato dal vedere un comportamento problematico in quasi tutti i giochi a vederlo qualcosa come due volte nell'arco di 20 giochi (e anche allora, è stato chiuso abbastanza rapidamente). Ho riattivato allchat e adoro la dinamica sia nel gioco che dopo il gioco. Le persone si complimentano a vicenda per lo stile di gioco e, oltre a dare credito alle persone dell'altra squadra per essere avversari onorevoli, puoi anche dare punti alla tua squadra per essere amichevole, disponibile e orientato alla squadra. È bello poter dare credito a quelli bravi per quello che fanno, ed è anche bello vedere un cambiamento così drastico di mentalità, anche se è un po' costruito.

Nick (alias l'evocatore BuddyBoombox) ha elogiato il ruolo attivo di Riot nel migliorare la propria comunità, menzionando LoL's ben consolidato Sistema giudiziario e carte di riforma come passi nella giusta direzione. Era scettico sul fatto che Honor potesse fare qualcosa di buono, ma notò subito gli effetti.

Inizialmente ho pensato che sarebbe stato un disastro. Nessun premio? ah! Come se funzionasse! Ma sono rimasto stupito. Il giorno in cui la patch è caduta, quella notte, ci sono state comunicazioni più positive e avversari meno arrabbiati. Ho pensato che doveva essere un colpo di fortuna, ma ha continuato ad essere vero. Di tanto in tanto avrai persone sarcastiche che dicono cose del tipo, sono così felice che tu sia gentile, immagino di doverti onorare ora. Ma per la maggior parte ha avuto un impatto enormemente positivo sulla comunità.

L'utente di Twitter @piratedustin era meno entusiasta e ha fatto eco al commento di Paige secondo cui le cose vanno male quando la concorrenza si infiamma.

Non ho visto un cambiamento nel cattivo comportamento. Ho visto persone essere più esplicite a volte riguardo al comportamento positivo... [Il problema tende ad essere] i giocatori competitivi, parlano immediatamente di merda qualcuno per qualsiasi azione che non capiscono. Che non si è fermato o rallentato.

È interessante notare che quelle osservazioni meno incoraggianti sono perfettamente in linea con le aspettative del Team PB&J. Secondo il Dr. Lyte, il sistema Honor non è rivolto a cretini incurabili, ma piuttosto a giocatori indecisi. Dall'articolo Poligono:

Il giocatore medio nel gioco non è tossico o positivo, è neutrale, dice Lin. Poiché il sistema Honor consente ai giocatori di elogiare gli altri giocatori per le loro azioni, siamo in grado di spingerli un po' verso il positivo.

Ecco, ecco perché penso che questo sistema, sebbene imperfetto, sia un'idea fantastica. I buoni giocatori e i cattivi giocatori rimarranno fedeli ai loro allineamenti, qualunque cosa accada, ma quelli in mezzo tendono a seguire l'esempio. Dal momento che non sono un LoL giocatore, non posso commentare direttamente Honor, ma in teoria questo approccio affronta una tendenza che ho visto nei giochi multiplayer pubblici. Ho spesso avuto l'impressione che molti comportamenti scorretti online, sia nel gioco che in altro modo, si basano sul mimetismo sociale (non universalmente, ovviamente, e non è l'unico fattore). Questo è particolarmente vero per i giocatori più giovani e per le persone che sono nuove in una particolare comunità. Se i giocatori più rumorosi e dominanti si comportano come degli idioti senza conseguenze, dà il tono a tutti gli altri. Ancora più importante, dice ai neofiti come dovrebbero comportarsi se vogliono adattarsi. La scimmia vede, la scimmia fa. I giocatori a cui piace il gioco ma non il clima tendono a giocare in gruppi chiusi, evitando la chat pubblica e optando per server Ventrilo privati. Le misure punitive aiutano a frenare il peggio del peggio, specialmente quando entrano in gioco le minacce del mondo reale, ma nella mia esperienza, molti giocatori hanno maggiori probabilità di silenziare o ignorare comportamenti spiacevoli piuttosto che segnalarli. Se hai la sensazione di essere l'unico in tutto il gioco ad avere un problema con il modo in cui le persone parlano, può essere intimidatorio parlare.

Ma mettendo l'accento sulla ricompensa, piuttosto che sulla punizione, Riot si mette saldamente all'angolo dei giocatori che vogliono solo divertirsi. Se pensi a un gioco multiplayer come a una grande festa, lo sviluppatore è l'ospite. I loro ospiti possono determinare l'umore, ma alla fine è la loro casa. Se chiariscono che tipo di comportamento vogliono vedere - non attraverso rimproveri, ma piuttosto supporto - la maggior parte delle persone ne terrà conto. La segnalazione è uno schiaffo al polso. L'onore è un colpo di mano. So quale preferirei prendere.

Anche se è troppo presto per dire se Honor sarà un successo duraturo, mi piacerebbe vedere sistemi come questo in più giochi multiplayer. Per quanto io voglia vincere, il mio obiettivo principale è divertirmi. Se selezionassi giocatori per la mia squadra, sarei molto più propenso a scegliere qualcuno con il badge Amichevole o Lavoro di squadra rispetto alla persona con l'attrezzatura migliore. Una partita divertente con persone disponibili che possono giocare duro e stringere comunque la mano alla fine? Mi sembra una vittoria.

Becky Chambers è una scrittrice freelance e una fanatica a tempo pieno. Lei blog su a Altri scarabocchi e puoi sempre trovarlo su Twitter .