Giochi per ragazze, giochi per ragazze e ragazze che giocano: una conversazione con Rachel Weil di FEMICOM

Quando mi sono imbattuto in un sito chiamato FEMICOM — il museo del computer femminile — sapevo di aver trovato qualcosa di unico. A prima vista, ho visto solo una raccolta di giochi per ragazze del Novecento, un settore di cui non si parla praticamente mai. È anche, a dire il vero, un sottoinsieme dei giochi che mi ha sempre portato al limite. I giochi di moda e di cucina addobbati in rosa non hanno mai fatto parte del mio repertorio, e la mia opinione superficiale su di essi era uno di stereotipi persistenti e un design poco brillante. Ma invece di passare il sito, i miei occhi si sono soffermati su quello slogan: Il museo del computer al femminile. Va bene, FEMICOM, ho pensato, facendo clic sui collegamenti. Come stai definendo 'femminile'? Femminile secondo Oms ?

A quanto pare, questa è esattamente la domanda che FEMICOM vuole che tu ti ponga. Non riuscire a esplorare questo sito sarebbe stato un grosso errore da parte mia. Non solo ha portato a una delle conversazioni più stimolanti che ho avuto sui ruoli di genere nei giochi, ma mi ha fatto mettere le mie preferenze di gioco sotto il microscopio. Ho masticato la domanda di perché mi piacciono le cose che mi piacciono ormai da giorni.

FEMICOM nasce da un'idea di Rachel Weil , artista visiva e programmatrice con un'affinità per quelli che lei chiama elementi di design tradizionalmente femminili nei giochi. Il suo obiettivo è preservare questi giochi spesso dimenticati in un modo facilmente accessibile, insieme a risorse pertinenti. Il sito è stato lanciato solo ad aprile, quindi il contenuto è ancora un po' leggero, ma sono rimasta colpita dal suo approccio oggettivo e disinvolto verso un'area che ovviamente la appassiona. I giochi inclusi nella collezione FEMICOM sono semplici voci di riferimento: chi era lo sviluppatore del gioco, quando è stato rilasciato, a quale genere appartiene e così via. Lo scopo di questo sforzo è duplice: preservare i giochi che sono in gran parte ignorati e incoraggiare le discussioni sul genere nei giochi. In lei messaggio di benvenuto , Rachel ha detto quanto segue sull'intento di FEMICOM:

Riunendo questi artefatti elettronici in un archivio centrale, spero di incoraggiare i confronti tra loro e di porre e rispondere a domande sui ruoli di genere stereotipati e su come sono arrivati ​​a plasmare i giochi moderni e le esperienze informatiche.

Gli stereotipi di genere non catturano la straordinaria varietà di persone su questo pianeta, per fortuna. Ma suggerirei anche che l'analisi ponderata, la catalogazione e persino la celebrazione di elementi di design femminili o meccanismi di gioco non ostacolino necessariamente la progressività di genere. Spero che le persone di ogni provenienza apprezzeranno visitare FEMICOM e iniziare conversazioni con gli amici su ciò che vedono qui.

A questo punto, sapevo che avevo bisogno di parlarle. È stata così gentile da accontentare.

Becky Chambers: Sembra [dal post di benvenuto] come se entrambi avessimo iniziato a giocare nei primi anni '90. Anche i laboratori di informatica della scuola pieni di Mac goffi e i pomeriggi giocando a Sonic hanno fatto parte della mia infanzia. Tuttavia, hai un quadro di riferimento che io non ho. I giochi per ragazze, come li hai descritti, non erano la mia tazza di tè, ma ho sicuramente registrato la mancanza di una presenza femminile nei giochi che ho era giocando. Sono curioso di sapere come apparivano i giochi della nostra infanzia dal tuo punto di vista, mentre giocavi sia a giochi per ragazze che a giochi per ragazzi. Hai preferito l'uno all'altro? I giochi per ragazze sono stati più accoglienti? O era solo un gioco per te?

Rachel Weil: La mia prima infanzia non era affatto piena di videogiochi per ragazze; Semplicemente non li ho incontrati fino alla mia adolescenza, quando mi sono interessato all'emulazione e ai giochi giapponesi oscuri. Quando ero più giovane, mio ​​padre mi portava spesso in sala giochi. Avevo anche alcuni giochi portatili LCD economici. La maggior parte della mia esposizione ai giochi per console all'epoca era guardare giocare amici o cugini. Quando ho raggiunto gli otto o nove anni, mi era chiaro che i videogiochi erano davvero solo per ragazzi. Anche se non ho mai perso interesse per i videogiochi, ho acquisito questa comprensione implicita che nessuno dei ragazzi mi avrebbe passato il controller durante un round condiviso di Combattimento mortale o Super Mario World . Fortunatamente, sono stato in grado di annullare quel tipo di pensiero quando ero adolescente. Ho iniziato a comprare giochi per Super Nintendo e Sega Genesis a buon mercato alle vendite di garage perché nessuno voleva più quella roba vecchia. Ho avuto modo di rivivere quell'era dei giochi e giocare con ciò che mi ero perso la prima volta. È stato fantastico, in realtà.

AVANTI CRISTO: Cosa puoi dirmi della tua ispirazione per creare FEMICOM? Secondo te, perché è importante preservare questa specifica nicchia della cultura del gioco?

RW: Il mio interesse per i videogiochi femminili risale a circa dieci anni fa, quando mi innamorai davvero dei giochi giapponesi Super Famicom, in particolare Sailor Moon titoli come Un'altra storia e altri simpatici giochi basati sulla serie di anime shoujo. Man mano che mi interessavo di più alla raccolta di vecchi videogiochi, mi sono reso conto che tra i giochi rilasciati negli Stati Uniti, pochissimi presentavano elementi di design femminile. Più facevo ricerche sui giochi per console del ventesimo secolo destinati alle ragazze, più mi rendevo conto di quanto poche informazioni fossero disponibili su questi titoli. Inoltre, le informazioni che ho trovato erano quasi sempre sprezzanti o negative. Ho trovato collezionisti e giornalisti che descrivevano giochi e console per ragazze davvero insoliti e interessanti come spazzatura, uno spreco, un insulto e così via. Mi sono reso conto che questa intera fetta della storia dei videogiochi potrebbe alla fine scomparire dagli archivi, e potrebbe scomparire senza un'analisi ponderata del fatto che questi giochi fossero davvero spazzatura a causa della loro rosa o dell'uso di cuori o del gameplay basato sulla moda. Non volevo vedere questi vecchi giochi femminili messi da parte e mai catalogati perché ritenuti socialmente regressivi o anti-intellettuali in qualche modo.

Con FEMICOM, voglio fornire un'istantanea storica, un catalogo, che dica: Qui si trovano le prove di diversi decenni di videogiochi, software e media web che hanno tentato di ispirare e deliziare. Se ci troviamo di fronte a un mucchio di stereotipi dannosi, parliamone. Se abbiamo sbagliato a criticare un gioco per non essere più simile Ciao , parliamo anche di quello.

AVANTI CRISTO: Fai un punto interessante riguardo al giudicare i giochi dal loro contenuto effettivo, piuttosto che fare reazioni istintive sulle apparenze. Nella mia esperienza, mi sono spesso trovato nella scomoda posizione di godermi un gioco esclusivamente per il gameplay, nonostante il fatto che non mi piaccia o addirittura mi senta a disagio per il modo in cui ha scelto di ritrarre i personaggi femminili. Hai perfettamente ragione che non presti lo stesso beneficio del dubbio ai giochi vestiti di rosa e nastri. Mentre ci sono giochi che ho evitato del tutto a causa di box art o skin dei personaggi ingiustificatamente sessualizzati, è molto più probabile che roteare gli occhi, stringere i denti e continuare a giocare a un gioco che non ritrae le donne in modo equo di quanto non lo sia dare a un gioco femminile un colpo giusto. È un doppio standard interessante, e azzarderei a indovinare che è uno a cui molti giocatori, forse le giocatrici in particolare, si iscrivono. Immagino che sia un contraccolpo all'idea che le ragazze non dovrebbero suonare le stesse cose che suonano i ragazzi, che dobbiamo suonare qualcosa fatto apposta per noi.

RW: Sì, in genere abbiamo questa reazione istintiva che i giochi vestiti con fiocchi non saranno affatto buoni. Ma perché? Ad esempio, quando guardi i giochi per Nintendo DS presso un rivenditore di giochi, vedrai una vasta gamma di giochi per ragazze. Ma pochissimi di questi si estendono all'adolescenza o oltre, e pochi sembrano avere la profondità o la sfida che entusiasmerebbero un giocatore esperto. Quelli che si perdono nel rumore rosa. I videogiochi per ragazze sono raramente pubblicizzati, raramente recensiti, raramente scritti e raramente dimostrati in negozio. Non c'è clamore intorno all'ultima simulazione di trucco. Ma chiaramente ci deve essere un mercato per questi giochi, data la loro quota di spazio sugli scaffali. Forse gli acquisti sono stati fatti da genitori in cerca di un regalo gradito per la loro giovane figlia, e forse la confezione rosa è uno spunto per loro più che per noi.

Dalla mia esperienza, ho sicuramente avuto momenti in cui mi sono sentito sotto pressione per mettermi alla prova come un vero giocatore o per riconoscere che potrei non essere preso sul serio a causa del mio genere. Penso che molte delle ragazze più grandi che perseverano con il gioco sopravvivano evitando il femminile e diventando uno dei ragazzi, per così dire. È certamente difficile entrare in una folla di ragazzi giocatori e intervenire con, Ehi, avete giocato tutti al gioco di Barbie che è appena uscito? Ma, ovviamente, questo è il genere di cose che faccio sempre quando sono con altri giocatori. Mi piace che le persone parlino di cosa significhi essere un giocatore vero o hardcore. È un buon rompighiaccio, se non altro.

AVANTI CRISTO: Per quanto riguarda la qualità del gameplay, la mia conoscenza limitata dei giochi per ragazze suggerisce che la maggior parte di essi sia stata realizzata da sviluppatori maschi con un budget limitato. Quali sono le tue impressioni sul contesto in cui sono stati creati questi giochi?

RW: Questa è anche la mia impressione, anche se devo ammettere che non conosco molti dettagli. lo immagino Esperto di stile per Nintendo DS aveva un budget più alto rispetto alla maggior parte degli altri titoli di moda in circolazione perché Nintendo ha pubblicato e co-prodotto il gioco. Satoru Iwata era il produttore esecutivo di quel gioco. E Beyonce ha recitato negli spot televisivi! Esperto di stile è un gioco che mi affascina molto dal punto di vista accademico. Ha venduto molto bene e sono stati coinvolti questi grandi nomi, ma il gioco non ha ricevuto quasi nessuna recensione critica negli Stati Uniti. Un sequel per 3DS è previsto per il rilascio in Giappone e spero che seguirà un rilascio negli Stati Uniti. È bello vedere Nintendo investire in un gioco come Esperto di stile .

AVANTI CRISTO: L'idea dei giochi per ragazze è molto presente nelle attuali discussioni del settore su come soddisfare maggiormente le donne giocatrici. Ci sono due schieramenti: uno che sostiene la creazione di più giochi specifici per ragazze e donne, e uno che crede che l'obiettivo principale dovrebbe essere rendere i giochi più neutri rispetto al genere (o almeno più inclusivi per le donne). Ora, il mercato femminile non è certo una mente alveare, e penso che ci sia spazio nel parco giochi per tutti, ma ammetto che la mia attenzione è concentrata piuttosto saldamente sull'inclusione di genere, piuttosto che dividere le cose. Dato il tuo desiderio di preservare i loro predecessori, sono curioso di sapere cosa ne pensi dello sviluppo attuale (o anche futuro) dei giochi per ragazze.

RW: Vorrei sottolineare che considero il mio interesse per la conservazione del design del gioco femminile come uno sforzo separato dal coinvolgimento delle giocatrici. Come hai suggerito, penso che la soluzione allo squilibrio di genere nei giochi non sia fare Guerra moderna: Girlz e chiamalo un giorno. I meccanismi di gioco e il coinvolgimento di un pubblico femminile sono argomenti impegnativi di cui onestamente non sono qualificato per parlare. Ci sono un certo numero di persone incredibilmente brillanti nel mondo accademico e nell'industria che stanno esaminando questo problema, ma non mi inserisco tra loro.

I giochi che raccolgo per FEMICOM sono per lo più indipendenti dal giocatore. Riguardano quei motivi stereotipicamente femminili: cuori, fiocchi rosa, pois, shopping, moda e così via. Quindi, mentre un gioco come Tetris potrebbe essere molto popolare tra le ragazze, non è incluso nella collezione FEMICOM perché manca di quell'estetica. Al contrario, L'avventura di Kirby per il NES era piuttosto popolare tra i ragazzi, ma direi che impiega molte caratteristiche del design femminile come ambienti allegri e pastello e un eroe carino, soffice e rosa.

Mentre aspiro a mantenere l'obiettivo di raccolta di FEMICOM, spero anche che FEMICOM stimoli conversazioni come questa e che le persone inizino a pensare a cosa rende un gioco per ragazze o per ragazzi. Personalmente, mi piacerebbe vedere giochi femminili più impegnativi e complessi, che raggiungano i giocatori tradizionali di tutte le età e di tutti i sessi. (UN L'amicizia con il mio piccolo pony è magica JRPG, chiunque?) Mi piacerebbe anche vedere un cambiamento nel modo in cui giocatori, giornalisti, archivisti e sviluppatori pensano e parlano degli elementi del design femminile. Penso che ciò che diciamo sui giochi femminili riveli qualcosa su come valutiamo la femminilità in generale.

AVANTI CRISTO: È divertente che tu abbia menzionato il desiderio che questi giochi raggiungano tutti i sessi, perché è esattamente ciò su cui ho riflettuto durante questa conversazione. Etichettare un gioco come per ragazze designa effettivamente tutti gli altri giochi come non per ragazze . Vedo tre problemi in questo: uno per le ragazze che preferiscono le asce da battaglia e i lanciarazzi, uno per i ragazzi che vogliono giocare in un posto diverso da una zona di guerra e uno per le ragazze che sentono di non potersi definire vere giocatrici perché preferiscono i giochi in rosa.

Penso che una soluzione facile sarebbe sbarazzarsi di per ragazze tag del tutto - non gli elementi di design, ma solo l'etichetta. Crea giochi con qualsiasi colore, grafica e stile di gioco desideri, ma lascia che sia il giocatore a decidere per chi sono. Se hai due puzzle platform - diciamo, uno in pastelli, uno in metallizzati grintosi - dovrebbero essere sullo stesso scaffale. Sono entrambi dello stesso genere; tutto dopo il fatto è solo estetica. Questo, ovviamente, è legato al problema molto più ampio della stratificazione di genere nella cultura del consumo in generale, ma ora sono piuttosto innamorato dell'idea di entrare in un negozio di giochi e vedere i giochi rosa distribuiti uniformemente tra tutti gli altri giochi, piuttosto che segregati in un triste angolo.

RW: Non sarebbe carino?

AVANTI CRISTO: Un'ultima domanda: FEMICOM è ovviamente un work in progress e nel sito web dici che sei aperto a contributi e idee. Di che tipo di supporto hai bisogno per questo progetto e come possono aiutarti coloro che sono interessati?

il mio nome è camicia inigo montoya

RW: Sì, gestire FEMICOM è solo un hobby al momento, quindi tempo e denaro sono i maggiori vincoli in termini di offerta di più contenuti. Tuttavia, sono certamente ansioso di sentire da chiunque voglia condividere le sue intuizioni sullo sviluppo di videogiochi e software femminili, specialmente dal 2000 o prima. Come te, sono curioso del processo di sviluppo e degli investimenti che sono andati a questi giochi. Vorrei anche includere alcuni sondaggi sul sito per rendere più facile per i visitatori condividere i propri ricordi e fornire le proprie idee per rendere FEMICOM ancora più grande e migliore. Non appena sono disponibili opportunità di coinvolgimento della comunità, le includerò su Pagina dei contributi di FEMICOM .

Becky Chambers è una scrittrice freelance e una fanatica a tempo pieno. Lei blog su a Altri scarabocchi .