Recensione: La notte nel bosco fiorisce nella sua liminalità e nelle domande senza risposta

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Quando ero bambino, mia madre portava me e mia sorella a fare qualche viaggio in autobus. Diventerebbe un po' ansiosa e vorrebbe lasciare la città per un po', e poiché era una madre single, non aveva esattamente le risorse per portarci troppo lontano o cose del genere, non che mi dispiacesse, perché ero solo contenta andare da nessuna parte, davvero. Uscire al deposito degli autobus, aspettare che il nostro Greyhound fosse pronto era, stranamente, una delle mie cose preferite da fare. C'era qualcosa nella liminalità di tutto ciò; tutti andavano o venivano, le loro menti erano concentrate su dove stavano andando o da dove venivano, senza pensare veramente allo spazio che stavano occupando.

In quel modo, mi sentivo un po' invisibile. Dopotutto ero solo un ragazzino. Nessuno mi ha prestato attenzione. Erano tutti impegnati a fare qualcos'altro. Mi sedevo e guardavo un autobus carico di persone, stanche dai loro viaggi, che entravano e uscivano dal deposito. Osservavo le persone speranzose riunite davanti alla porta, aspettando con ansia che i loro viaggi fossero in corso.

Notte nel bosco inizia proprio in questo spazio liminale: un deposito di autobus. Mae, una gatta antropomorfa protagonista della nostra storia, ha lasciato il college per tornare nella sua città natale, Possum Springs. Non è chiaro il motivo per cui sta tornando, e non ci resta che chiederci perché per quasi tutta la durata del gioco. Considerando che molti giochi spesso evitano o addirittura rifiutano apertamente la nozione di liminalità, Notte nel bosco si crogiola in esso. Inoltre, fiorisce assolutamente nello spazio liminale che crea per se stesso.

Il gioco è suddiviso in alcuni capitoli e ognuno di questi capitoli è suddiviso in pochi giorni. Ogni giorno, ti viene data la possibilità di uscire con alcuni dei vecchi amici d'infanzia di Mae: Bea, un alligatore che ha sempre una sigaretta che le pende dalla bocca, e/o Gregg, una volpe molto punk che scuote una giacca. Più tardi, a Mae viene offerta l'opportunità di uscire con il partner di Gregg, Angus, un orso sensibile vestito elegantemente con una sensibilità un po' hipster.

Le attività che puoi svolgere con ciascuno di essi possono variare e puoi davvero sperimentarne così tante nel corso di una partita. Con Gregg, le opzioni di solito ruotano attorno a una sorta di crimine (criiiiiiiiiimes), come distruggere lampadine fluorescenti con una mazza da baseball, rubare e ricostruire un vecchio robot animatronico strano o una lotta con il coltello.

Dal punto di vista del gameplay, ognuna di queste interazioni può essere pensata come un minigioco, piccoli compiti che ti capita di fare mentre esci con Gregg. La sua storia è intrecciata con le cose che fai mentre esci. Si lascia sfuggire che si sta allontanando dalla loro città natale con il suo partner, Angus. Per Mae, che sembra essere tornata a casa in cerca di un certo senso di stabilità, un certo senso di radicamento, la notizia arriva come uno shock, letteralmente, quando il robot che stanno costruendo insieme finisce per fulminare Mae, gettandola in un allucinazione della mascotte del suo laptop, Sharkle.

Con Bea, le cose sono decisamente più rilassate, anche se c'è un certo senso di pesantezza emotiva nelle sue attività, principalmente a causa della sua personalità gotica, combinata con dove si trova nella vita in questo momento; puoi uscire nel centro commerciale fatiscente e vuoto (dove puoi commettere crimini come il taccheggio, ovviamente) e finire per rievocare vecchi scherzi, puoi andare a cena a casa sua, il che implica che tu raccolga gli ingredienti per la cena mentre fai shopping al nuovo mega supermercato, oppure puoi andare a una festa fuori città con un gruppo di studenti in età da college. Ognuno di questi, tranne il ritrovo del centro commerciale, porta Mae a incasinare una specie di cosa con Bea, che sia attraverso il suo intervento ben intenzionato ma alla fine fuorviante nelle politiche familiari o se è attraverso la sua incapacità di riconoscere determinati segnali sociali.

Ancora una volta, Mae, il cui cuore è radicato nel passato, non è in grado di comprendere il fatto che Bea stia cercando di andare avanti da quel passato. Bea, in molti modi diversi, è stata costretta a crescere nel tempo in cui Mae è stata via, e non è esattamente la stessa Bea che era prima che Mae se ne andasse.

Il rapporto di Mae con i suoi genitori è altrettanto teso, poiché il suo improvviso ritorno dal college non è stato esattamente una cosa gradita, dato che avevano messo una quantità significativa di risorse per mandarla via in primo luogo, incluso ipotecare la loro casa, che hanno non può esattamente tenere il passo con ora.

Oltre a vagare per Possum Springs durante il giorno, Mae intraprende uno strano viaggio di notte mentre fa sogni surreali di vagare attraverso una versione più incasinata, contorta e oscura della sua città natale e del college. Queste sequenze non avevano molto senso per me in quel momento, anche se immagino che sia questo il punto: sono sogni e non hanno molto senso quando ci sei dentro. Ad un certo punto, sai cosa fare, proprio come nel gioco, sai abbastanza che dovresti trovare quattro persone che suonano musica da qualche parte sulla mappa, e poi tornare al punto in cui sei entrato nel sogno per progredire.

Non si sa mai del tutto perché lo fai, lo sai solo tu avere per andare avanti, un po' come sognare, a quanto pare. Nello spazio liminale del sogno, le cose hanno un senso perché è così che va in quel mondo. Nello spazio liminale di Possum Springs, Mae resiste al nuovo status quo della città e, così facendo, incasina un po' le cose per i suoi amici e per se stessa. Le cose cambiano, come sono solite fare, e spesso, non c'è proprio niente che tu possa fare al riguardo.

È questa sensazione di impotenza di fronte al cambiamento monumentale che definisce Mae e la sua storia. È ancora intrappolata in quello spazio di transizione tra l'essere a casa e l'essere lontano, e il suo cuore vuole il primo al posto del secondo, ma man mano che la storia si svolge, impara lentamente che la sua presa ferma e ostinata sulla sua idea superata di casa non è sicuramente benvenuto.

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Oltre a tutto questo , il concetto centrale della seconda metà della storia coinvolge l'indagine di Mae sulla misteriosa scomparsa di un residente di Possum Springs. Mae crede che la persona sia scomparsa in circostanze soprannaturali, poiché dopo il festival di Halloween, ha assistito al rapimento del residente da quello che ha chiamato un fantasma. I suoi amici accettano con riluttanza di aiutarla a indagare, e Mae scava nella storia della città per cercare di saperne di più sulla storia infestata della città. La loro indagine li porta in una vecchia miniera abbandonata, dove apprendono che esiste, a quanto pare, una società segreta di anziani della città che gettano alcuni dei cittadini meno ambiziosi in un pozzo senza fondo come sacrificio per garantire la prosperità della città. Oh, e la fossa può parlare. Si.

In superficie, sembra una strana aggiunta a una storia che ha già più di un paio di cose da fare. Ma considera: i minatori compiono questo atto orribile per mantenere la loro città. Non si fermerebbero letteralmente davanti a nulla per resistere al cambiamento che è destinato ad accadere a qualsiasi cosa e tutto ciò che esiste in questo mondo. Non ci sono limiti a ciò che farebbero per mantenere viva la città. Ciò è in parallelo con la lotta di Mae con la città e i suoi abitanti, anche se forse a un livello molto più morboso.

Non voglio svelare esattamente cosa succede oltre quel punto, ma basti dire che Mae e le sue amiche imparano tutte delle dure lezioni su cosa significa crescere. Mentre lo fanno, Mae cade, velocemente, fuori da quello strano spazio liminale tra l'essere a casa e l'essere lontano. Colpisce il terreno, con forza, e qualsiasi domanda su dove sente di appartenere trova risposta mentre vede la sua indagine fino alla fine.

Mae non visita mai più la stazione degli autobus, o almeno non l'ha fatto nel mio play-through. Non torna mai veramente a quel cancello di liminalità, anche se in tanti modi, non lascia mai veramente lo stato d'animo sinonimo di luoghi come quello. Lei è, per molti versi, ancora in quel deposito di autobus, osservatrice casuale dell'andirivieni delle sue amiche che, mentre lei era via, non hanno mai veramente smesso di muoversi. Alcuni stanno uscendo, altri stanno tornando a casa. Ma per tutti loro, quel deposito di autobus è solo un'altra fermata sulla strada per qualcos'altro. Alla fine, sta a Mae decidere se vuole unirsi a loro durante il viaggio o meno.

Questa, per me, è la decisione che sta alla base di Notte nel bosco . Siamo, tutti noi, Mae, o Bea, o Gregg, o anche Angus. Cresciamo tutti al nostro ritmo, alcuni più velocemente di altri e, per battere davvero questa metafora del deposito di autobus nella sporcizia, siamo tutti programmati per salire sui nostri autobus in orari diversi. Non possiamo davvero aiutarlo. Sta a noi, alla fine di tutto, se vogliamo cercare di sfruttare al meglio ciò che ci viene dato, o rinunciare completamente a tutto.

Notte nel bosco , come tanti giochi ricchi di storia/incentrati sulla storia, ha un modo di fare più domande di quante non risponda. È ricco di dettagli e interazioni che onestamente non riesco a inserire in una recensione. Ma sono quelle domande pesanti che si generano nel profondo del mio stomaco che mi fanno credere che sia un gioco che vale la pena giocare e una storia che vale la pena vivere. Nel mio tempo (e forse questo sono io che sto crescendo), sono arrivato a valutare quelle domande, quegli spazi vuoti pesanti e piombati come estensioni del gioco stesso. Qualsiasi gioco che possa farmi pensare così tanto alla mia vita e alle mie scelte è uno che non dimenticherò presto.

Notte nel bosco è, senza dubbio, un brillante esempio di quel tipo di gioco.

(immagine tramite screenshot)

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