Il bug più grande di Smash Bros. sembra essere tornato in Smash Bros. Ultimate

smash bros ultimate key art

[Aggiornare: Questo bug è ancora presente nella versione di rilascio del gioco. Dettagli sotto. ]

Nintendo ha alzato il sipario sul prossimo gioco Switch Switch Super Smash Bros. Ultimate all'E3 2018 e un nuovo Smash Bros. il gioco è generalmente motivo di festa. Il titolo è uno dei più grandi franchise di Nintendo, il che non sorprende considerando che è una combinazione di tutti dei loro franchise individuali popolari e anche alcuni non così popolari.

Ma per molti giocatori (me compreso), significa anche esaminare attentamente ogni dettaglio per vedere come sta prendendo forma il gioco rispetto alle versioni precedenti. Ciò porta spesso a discussioni su quale sia la versione di gioco migliore e dovrebbe essere la base per i giochi futuri, il che è incredibilmente soggettivo, ma bug, glitch o come vuoi chiamarli sono più difficili da ignorare.

Nintendo ha una reputazione per i giochi di qualità sulle sue proprietà intellettuali interne, e per una buona ragione. Il Smash Bros. serie stessa include un notevole livello di attenzione ai dettagli, soprattutto considerando le scadenze ravvicinate di sviluppo che hanno portato il creatore dedicato della serie, Masahiro Sakurai, a sacrificare la propria salute, più di una volta, per il suo lavoro .

Per fortuna, sembra che questa volta non sia così. Tuttavia, in un progetto di tale portata, in particolare riportando indietro ogni personaggio nella storia della serie per oltre 60 combattenti giocabili per Ultimate —le cose sono destinate a essere trascurate e quando le vecchie risorse di gioco vengono riutilizzate per rate future, può portare a problemi continui.

Caso in questione: Smash Bros.' rilevamento dell'atterraggio o rilevamento delle collisioni in fase, che sembra avere ancora un bug di lunga data nel prossimo Smash Bros. Ultimate . Dai un'occhiata tu stesso, passando un fotogramma alla volta in un video del personaggio a 60 fps dal sito Web del nuovo gioco:

tutta la tua base mi appartiene

Bug di atterraggio di samus con tuta zero

Notare qualcosa? Dopo essersi mossi dolcemente nell'aria, i piedi di Zero Suit Samus scattano improvvisamente a terra, leggermente prima di quanto ci si potesse aspettare che atterrasse durante il gioco, dal momento che non aveva ancora toccato il palco. Importa davvero una cosa così piccola? È anche un bug? Diamo un'occhiata.

Nel Smash Bros. Melee , l'episodio per GameCube che ha davvero cementato la popolarità della serie, ogni personaggio aveva punti sul corpo che raccontavano il funzionamento interno del gioco quando quel personaggio aveva toccato una parte del campo di gioco, per molti scopi, incluso l'atterraggio su un terreno solido durante un salto o un attacco aereo. Quei punti hanno assicurato che il personaggio avesse chiaramente preso contatto con il palcoscenico prima andando in un atterraggio, indipendentemente dalla posizione del loro corpo, che è importante quando i personaggi si muovono selvaggiamente come fanno in Smash Bros.

Anni dopo, quando Smash Bros. Brawl è stato rilasciato per Wii, alcuni giocatori hanno notato che qualcosa sembrava un po' strano. I personaggi a volte sembravano atterrare a terra prima che avrebbero dovuto, anche tagliando alcuni attacchi solo leggermente corto. In verità, era difficile mettere il dito su questo mentre si giocava a tutta velocità, facendo sembrare le cose solo nebulose spento , ma anche se è difficile da vedere senza prendere il gioco fotogramma per fotogramma, influisce sul sentire del gioco, facendo sentire i personaggi come se scattassero a terra quando sono vicini, piuttosto che atterrare naturalmente.

Se la gif sopra è avvenuta in Mischia , Zero Suit Samus sarebbe rimasta in aria solo pochi fotogrammi più a lungo, atterrando quando i suoi stinchi entrarono in contatto con il suolo. Il suo tempo di volo sarebbe durato solo qualche fotogramma in più, ma avrebbe potuto consentire azioni come schivare l'aria o una finestra più lunga per colpire gli avversari prima dell'atterraggio se si fosse trattato di un'animazione di attacco. Ciò influisce praticamente su tutto ciò che accade nell'aria nel gioco, il che è una quantità significativa.

Allora, cos'è successo?

Questa parte diventa un po' tecnica, quindi la metterò sotto forma di gif sotto, ma le basi sono che i movimenti di ogni personaggio hanno origine da un punto invisibile chiamato TopN (almeno, questo era il suo nome in Rissa ), e c'è una sorta di bastoncino (anch'esso invisibile), tenuto verticalmente da quel punto in basso. Il corpo del personaggio è sospeso dalla parte superiore del bastone, di solito per la vita. Nel Rissa (così come i sequel Wii U e 3DS), invece dei singoli punti utilizzati da Mischia —frequentemente nelle ginocchia e in altri punti della parte superiore del corpo—per rilevare il contatto con il palco, il punto TopN è sempre utilizzato per rilevare l'atterraggio a terra. Questo sembra essere il caso anche in Ultimate .

Questo va bene quando un personaggio è in una posizione neutra, poiché i suoi piedi (o la parte inferiore del suo personaggio, per coloro che sono rotondi o camminano su quattro zampe) tendono ad essere all'incirca alla stessa altezza di TopN in quel caso. Tuttavia, quando si spostano, sollevando le gambe per un calcio o capovolgendosi a testa in giù, i corpi di alcuni personaggi sono a una distanza significativa da TopN, che è ciò che dà loro quell'effetto a scatto. Quando guardi di nuovo la gif con un'approssimazione di TopN e la linea invisibile che sostiene la vita del personaggio, puoi vedere cosa sta succedendo:

Samus con tuta zero atterra in Smash Bros. Ultimate

(Nota come lo stick che ho menzionato sopra segue una traiettoria piuttosto liscia e tocca il suolo esattamente quando ti aspetteresti. Puoi anche vedere che la piccola grafica splash di atterraggio è ancorata a TopN, il punto nella parte inferiore dello stick.)

Quando Zero Suit Samus è in posizione verticale in aria, i suoi piedi sarebbero nella parte inferiore della linea rossa, approssimativamente dove si trova TopN - nessun danno, nessun fallo - ma durante la sua animazione di salto sul muro, si ruota orizzontalmente in aria intorno alla sua vita , che è sospeso ben al di sopra di quel punto di origine. Quindi, quando quel punto tocca il suolo e il gioco rileva un atterraggio, il suo corpo potrebbe essere ancora significativamente sopra il suolo, anche qui, stava già iniziando a girare in posizione verticale, quindi non sembra così male come avrebbe si avvicinò al suolo mentre era più distesa.

Sebbene non siano bug in sé, puoi vedere come le animazioni dei personaggi provengono da TopN in altri aspetti del gioco. Ad esempio, un personaggio può essere colpito a una gamba tesa mentre è a testa in giù (come nello speciale di recupero di Captain Falcon), ma sembra che sia stato colpito da una distanza ridicola, perché la loro animazione del dolore lo riporta a TopN:

È solo il modo in cui i giochi funzionano a volte.

Ma è davvero un bug?

Questa è una domanda interessante. Da un lato, posso vedere una giustificazione (imperfetta) per il motivo per cui è non . Avrebbe davvero più senso, visivamente, che ZSS colpisse effettivamente il suolo in piena pancia - che è come sarebbe se fosse nel mezzo della sua animazione di walljump - e poi improvvisamente apparisse in piedi? È forse meglio presumere che questi personaggi abbiano il buon senso di raddrizzarsi e atterrare rapidamente con i piedi, non appena sono abbastanza vicini (a giudicare da TopN), piuttosto che prima atterrare, diciamo, sui loro mozziconi se stanno facendo un calcio aereo, o la testa se sono a testa in giù, a proposito the Mischia lo farebbe?

D'altra parte, molte azioni aeree hanno già animazioni di atterraggio individuali per rendere quelle istanze naturali, e l'uso esclusivo di TopN per rilevare gli atterraggi introduce alcuni problemi molto chiari. Dai un'occhiata a Ryu in Smash Bros. Wii U , incapace di atterrare su piattaforme che ha chiaramente saltato sopra, tutto perché TopN non si è alzato in alto come il resto del suo corpo, a causa di come alza i piedi:

Ryu salta in Smash Bros Wii U

(Immagine: Diego Leal )

Nel Mischia , questo non sarebbe successo, di nuovo, perché il rilevamento dell'atterraggio si basa sul corpo del personaggio, come puoi vedere nella seguente gif realizzata nella modalità di debug del gioco. Mostra TopN come una piccola croce, ben al di sotto del corpo di Sheik (i suoi punti di rilevamento delle collisioni sul palco sono rappresentati dagli angoli del quadrilatero arancione):

lo sceicco salta in modalità debug di Smash Bros Melee

(Immagine: Diego Leal )

TopN viene spostato dinamicamente al punto in cui il corpo di Sheik entra in contatto, invece del contrario, permettendole di atterrare sulla piattaforma, a differenza di Ryu. Puoi anche vedere che Mischia usa alcune animazioni che si fondono per dispiegare il suo corpo in modo un po' naturale, per rendere la transizione meno imbarazzante, anche se gli atterraggi lo fanno ancora a volte finisce per sembrare un po' strano con quel sistema.

Ganondorf affronta lo stesso problema di Ryu, a vari livelli a seconda della mossa che sta usando, un salto standard, un attacco aereo neutrale o un attacco aereo verso l'alto:

Ganondorf salta in Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (immagine: Nintendo)

Un altro chiaro esempio? Attacco aereo neutrale di Link con Mischia rilevamento dell'atterraggio rispetto al rilevamento dell'atterraggio difettoso dei giochi successivi:

collega aria neutra in smash bros melee

Mischia (immagine: Nintendo)

link neutral air in Smash Bros Brawl (immagine: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (immagine: Nintendo)

Nel Rissa , Link atterra così tanto prima che non può nemmeno colpire Kirby, mentre è in Mischia , non atterra finché il suo ginocchio non tocca effettivamente il suolo. Nel Rissa , ovviamente, l'invisibile punto TopN entra nuovamente in contatto con il suolo molto al di sotto della sua vita, dove sarebbero i suoi piedi se non lo erano calciare, un punto statico che non corrisponde alla sua azione. La differenza è molto chiara nei fermo immagine immediatamente prima e dopo l'atterraggio:

link nair landing smash bros melee

Ultimo telaio aereo/primo telaio a terra in Mischia . (immagine: Nintendo)

rappresentante john haller pennsylvania 12° distretto
Link nair landing smash bros brawl

Ultimo telaio aereo/primo telaio a terra in Rissa . (immagine: Nintendo)

Anche se entrambe le versioni hanno i loro compromessi visivi, è un po' fuori luogo considerare se si tratta di un bug o di una scelta intenzionale, e non solo a causa dei problemi sopra menzionati. Perché? Perché in Rissa , come mi ha spiegato Magus (sì, quello vero), un modder che una volta corretto questo bug, il gioco fatto calcola effettivamente i punti di atterraggio più bassi corretti sui suoi personaggi, in ogni momento, allo stesso modo di Mischia , e poi, a causa di un errore alla fine della formula... imposterebbe comunque automaticamente il punto di atterraggio su TopN, proprio come il TARDIS su Dottor chi prendersi la briga di trovare il travestimento ideale per qualsiasi ambientazione in un nanosecondo e poi travestirsi da cabina di polizia.

Ad ogni modo, il rilevamento dell'atterraggio basato su TopN è rimasto in ogni gioco da allora, probabilmente a causa del comprensibile riciclaggio di tutte le risorse di gioco possibili, per rendere la vita di Mr. Sakurai più facile. Non so se qualcuno al di fuori del team di sviluppo del gioco conosca abbastanza bene il suo codice per dire con certezza se sta ancora accadendo per lo stesso motivo di Rissa , dal momento che i sequel non sono stati modificati quasi nella stessa misura, ma sembra probabile.

Non è nemmeno l'unico bug persistente. L'attacco speciale di recupero di Ness ha interagito in modo diverso con i muri rivolti a sinistra e a destra in Rissa , e lo fa ancora nei giochi Wii U e 3DS (non ti annoierò con i dettagli), nonostante quei giochi ricevano patch per la correzione dei bug. Quindi, non è fuori discussione che questo sia un bug che è stato riportato anche dai giochi precedenti.

[Aggiornare: Questo bug persiste nella versione di rilascio di Super Smash Bros. Ultimate . Nel tweet qui sotto, puoi vedere che Zero Suit Samus non è affatto vicino al suolo mentre esegue il suo attacco aereo verso l'alto, nonostante appaia istantaneamente a terra nel fotogramma successivo. ]

Come puoi vedere, la sua animazione di atterraggio inizia comunque con lei in testa, quindi non c'è alcun beneficio visivo da ottenere. Atterra molto prima di quanto sembra che dovrebbe. ]

Tuttavia, la domanda più grande è probabilmente...

Importa davvero?

Dipende dai giocatori. Super Smash Bros. per Wii U (e la versione 3DS) ha portato questo tratto da Rissa , e quei giochi godevano ancora di molta popolarità e di buone vendite. C'è un sacco di buzz in giro Smash Bros. Ultimate , e il 99% delle persone che lo acquistano non lo farà mai conoscere su questo, figuriamoci cura.

Ma questo non significa necessariamente che non sia importante. È una di quelle cose minuscole, quasi impercettibili che rendono un gioco soddisfacente da giocare. Quando è sbagliato, potresti non accorgertene, ma quando è giusto, sicuramente si sente giusto. Con l'imminente iterazione del gioco, sembra che Sakurai e il suo team di sviluppo, pur mantenendo la propria visione della serie, abbiano almeno tenuto conto delle critiche, spesso da parte di giocatori che ancora preferiscono Mischia come la voce più pronta per il torneo della serie.

Dopo il Smash Bros. Ultimate torneo ad inviti all'E3, lui ha detto che ha notato che alcune cose erano fuori uso solo dal gameplay che aveva visto lì, e presto sarebbe stato al lavoro per risolvere quei problemi prima della data di uscita del gioco del 7 dicembre. Ha anche ammesso, in passato, quella Mischia è il gioco più nitido della serie e mi è sembrato davvero bello giocarci, e devo presumere che, se si fosse reso conto che questo bug era lì, avrebbe voluto sradicarlo nel nome di renderlo il definitivo Smash Bros. l'esperienza a cui sembra mirare.

(immagini: Nintendo)