Pensieri su The Walking Dead, Il lupo in mezzo a noi e i sistemi morali (o la loro mancanza)

Le ultime sei settimane sono state pazze. Di fronte a una montagna di scadenze da freelance, mi sono accordato per un po' di tempo libero dallo scrivere cose sui giochi, in modo da preservare il maggior numero possibile di punti di sanità mentale. Non era l'ideale, ma poiché non mi aspettavo nessun grande rilascio di giochi oltre Transistor ( recensione qui ), ho pensato di potermi ritirare per un po'.

Essendo la legge di Murphy quello che è, questo significava naturalmente che nuovi episodi di The Walking Dead: seconda stagione e Il lupo tra noi sono stati rilasciati a maggio.

Dopo aver finito di agitare il pugno al cielo e gridare TELLTALE!, ho concluso che avrei dovuto solo rivederli una volta che le cose fossero tornate alla normalità. Ma ormai ci sono molte recensioni là fuori e i miei due centesimi sembrano un po' stantii. Invece, sceglierò qualcosa su cui entrambi i giochi mi hanno lasciato pensare: cos'è che rende le decisioni morali in questi due colpi così difficili?

Mentre ci sono molte cose che amo dei giochi, le narrazioni interattive sono il mio pane quotidiano e Telltale lo sta uccidendo su questo fronte. Forse in più modi di quanto intendessero. Ho un paio di amici che hanno abbandonato Il morto che cammina prima del completamento perché hanno trovato il processo decisionale troppo stressante. Avevo pensato che le loro reazioni fossero in risposta al ritmo, e in parte lo erano. Le scelte di dialogo di solito devono essere fatte in pochi secondi, o ti mancherà la capacità di farle. Trascorri troppo tempo a tirarti i capelli su una decisione e gli altri personaggi porteranno la conversazione altrove, proprio come farebbero le persone reali. È snervante, senza dubbio, specialmente quando le scelte a portata di mano coinvolgono cose emotivamente cariche come la vita, la morte e (gulp) un intervento chirurgico traumatico improvvisato. Ma dopo aver finito l'ultimo episodio di Il lupo tra noi , mi è venuto in mente che c'è un altro fattore lì dentro, uno che porta davvero a casa il punto: la mancanza di un sistema morale.

Vedi, dopo aver giocato, mi sono seduto a rimuginare sulle decisioni che avevo preso per Bigby. La sua lotta con il mostro interiore è uno dei temi centrali della storia, ma non ero attaccato alle domande di distruggere o non distruggere? Quello che mi dava fastidio erano le sue interazioni con Snow. Il nuovo capo di Fabletown sta assumendo una posizione decisamente legale, promettendo di fare tutto secondo le regole. Bigby vuole compiacere Snow. io voglio compiacere Snow. Ma non sono sicuro che le cose di cui sta parlando in questo momento siano necessariamente il miglior corso (non ho dubbi che questo sia influenzato dal fatto che ho letto i fumetti e so come vanno le cose nella fattoria). Ho fatto le scelte migliori che potevo in questo momento, ma non sono sicuro che fossero la cosa giusta da fare. non ne sono sicuro era una cosa giusta da fare.

Ci sono stati molti giochi con grandi storie che mancano di una cosa giusta da fare, ed è per questo che ho iniziato a pensare ai sistemi morali e ai premi basati sulla storia. Negli ultimi mesi, la sorella del mio partner viene di tanto in tanto per darci un taglio al suo primo videogioco in assoluto... Dragon Age: Origins . Io mi occupo del combattimento, lei prende le decisioni sul gioco di ruolo. È un'agonia per lei (ed è stato anche per me, motivo per cui mi piace guardarla dimenarsi). Spesso ci sediamo lì con un albero di dialogo congelato nel tempo, affrontando il dilemma del momento. La maggior parte delle volte, segue ciò che pensa che il suo personaggio farebbe. A volte, le sue azioni sono influenzate dalle opinioni dei membri del suo gruppo. Sono risoluto a non rovinare gli elementi della trama per lei, ma le domande mi volere risposta sono quelli della meccanica. Bottino, principalmente (è grande con il bottino). Quale scelta porta all'articolo migliore? Se facciamo la cosa giusta, otteniamo ancora le cose buone? In che modo questo influenzerà chi possiamo portare nella nostra prossima battaglia? E così via e così via.

Sembra superficiale, lo so, ma tutti coloro che prendono parte ai giochi di ruolo lo fanno. Per quanto io ami e adoro le storie di gioco, il bottino e i punti abilità influiscono sempre sulle mie decisioni. È vero, ho rifiutato le cose buone a favore di una decisione che mi si adattasse meglio. Ma ho anche inventato elaborate giustificazioni morali per azioni che mi hanno dato una spada migliore o alcune unità combattenti in più. Scommetto che la maggior parte delle persone che leggono questo ha fatto anche questo. Poche persone scelgono Aldor o Scryer in World of Warcraft (se quella ripetizione è ancora una cosa, cioè) o prendere la decisione di Paarthurnax in Skyrim senza colpire prima un wiki. Molto spesso, le decisioni della storia sono influenzate (anche se solo leggermente) da chi vogliamo mantenere nei nostri party, da quali set di equipaggiamento vogliamo, su quali punti abilità vogliamo concentrarci. I contatori di popolarità influiscono su quanto addebiteranno i venditori o se le guardie attaccheranno a vista. Anche quando le scelte influiscono poco sul sapore della storia o sui dialoghi disponibili, di solito sono ancora codificate in qualche modo (Rinnegato/Eccellenza, Carisma/Dignità/Ferocità, ecc.). Questo ci dice che le nostre decisioni rientrano in categorie ben definite. Per la maggior parte, le decisioni morali sono quantificabili.

Non c'è niente da quantificare in Il morto che cammina e Il lupo tra noi . In larga misura, ciò è dovuto al genere: sono giochi di avventura e i giochi di avventura in genere non hanno alberi delle abilità. Ma l'eliminazione di quella struttura, penso, rende la narrazione più intensa. Questo non vuol dire che anche altri giochi non abbiano storie avvincenti e avvincenti. Sarei un bugiardo se dicessi Il morto che cammina è stato il primo gioco che mi ha fatto piangere. Ma c'è sempre quel piccolo momento nei giochi di ruolo o negli sparatutto, il momento in cui il tuo cervello amante delle statistiche entra in gioco e si chiede come questo influenzerà il tuo punteggio critico. Anche se scegli di favorire il personaggio rispetto al bottino, quel momento è lì e crea distanza tra te e la storia. Non così nei due giochi qui menzionati. In loro, è tutta una questione di storia, e nient'altro che la storia, quindi ti aiuti Dio. Penso che sia una parte importante di ciò che rende questi giochi tanto pesanti quanto loro. Il processo decisionale sembra organico, non diluito. L'unica cosa che è tracciabile è quanti altri giocatori hanno preso le stesse decisioni che hai preso tu. Non c'è giudizio, nessun codice sociale. Solo statistiche silenziose che illustrano quanto possa essere arbitraria la moralità.

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Non tutti i giochi dovrebbero essere così. C'è un tempo e un posto anche per gli alberi delle abilità, e graffiano un prurito molto diverso. Ma penso che gli sviluppatori che vogliono raccontare buone storie trarrebbero beneficio dal dare un'occhiata a come Telltale è... beh, raccontare storie. I sistemi morali non sono a cattivo cosa, ma non posso fare a meno di chiedermi se i giochi li stiano superando nella loro forma attuale. Gradirei più narrazione che non mi portasse a dire cose come, beh, mi è sembrato disgustoso, ma almeno ne ho tirato fuori questa spada di merda. Non c'è niente da guadagnare dalle decisioni in Il morto che cammina e Il lupo tra noi oltre la capacità di dormire la notte (o meno). Mi piace lo spazio che mi danno per concentrarmi davvero sulle conseguenze delle mie azioni. Mi piace il fatto che non sono mai tentato di cercare le cose su una wiki, in parte perché le decisioni accadono troppo velocemente, ma anche perché la storia è l'intero punto del gioco. Mi piace quanto sia onesto il loro racconto, anche con gli zombi e i personaggi delle fiabe gettati nel mix.

Cancellare la meccanica collaudata non è la risposta qui, né dovrebbe esserlo. Puoi già vedere le prove dell'equilibrio tra i due evolversi altrove (entrambi era del Drago e Effetto di massa hanno avuto notevoli cambiamenti nei loro sistemi morali tra i loro primi giochi e i loro sequel). E no, Telltale non è l'unico sviluppatore che adotta un approccio ridotto alla narrazione. Ma per ora, nel mio libro, hanno la consegna più elegante in circolazione. Con il successo che hanno avuto i loro giochi, è probabile che ciò che stanno facendo influenzerà creativamente i giochi futuri, indipendentemente dal genere. Sono entusiasta di vedere dove porta.

Becky Chambers scrive saggi, fantascienza e cose sui videogiochi. Come la maggior parte delle persone di Internet, ha un sito web . La si può trovare anche su Twitter .

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