Intervista: Lauren Faust di Them's Fightin' Herds e il team Mane6 nel loro gioco di combattimento

Combattere le mandrie

gatto nyan in tutto il mondo

Dopo essere stato fermato da una lettera di diffida di Hasbro, sembrava un fan made Il mio piccolo pony Il picchiaduro che ha attirato molta attenzione online potrebbe non vedere mai la luce del giorno. Questo è fino a quando L'amicizia con il mio piccolo pony è magica Lo sviluppatore di, Lauren Faust, è intervenuto e si è offerto di aiutare il team dietro il gioco a portare a termine il progetto con nuovi personaggi originali. Hanno formato il team di sviluppo Mane6 e sono tornati per il secondo round con il loro elenco tutto al femminile di combattenti ungulati nel nuovo soprannome Stanno combattendo le mandrie .

Il progetto è attualmente nei suoi ultimi giorni di ricerca di finanziamenti su Indiegogo e sembra che sia sulla buona strada per avere successo, quindi ho contattato il team via e-mail per saperne di più su questa versione unica di un gioco di combattimento.

TMS (Chris Isaac): Per cominciare, credo che questo sia il primo gioco di Mane6. Sulla base delle origini del gioco, immagino che il divertimento di My Little Pony abbia avuto un ruolo importante nel riunirvi per questo, ma quali altri elementi vi hanno unito per creare un gioco di combattimento?

Omari Smith (progetto di combattimento): L'eccitazione generata dallo spettacolo stesso e la gigantesca tela artistica generata dal suo universo e dal suo fandom ci hanno inizialmente uniti. La risposta positiva di chi ha scoperto il nostro progetto e poi lo ha seguito è ciò che ci ha fatto andare forte. Sentivamo di aver finalmente trovato un team di persone con cui poter lavorare e portare a termine i compiti con qualità.

Jay Wright (animazione, effetti sonori): A parte la passione per la creazione di un picchiaduro che fosse al di fuori di ciò che ognuno di noi aveva visto, direi che gli elementi di fortuna e perseveranza sono un fattore enorme. Non so quanto le persone abbiano familiarità con i progetti dei fan, ma ci sono probabilmente centinaia di idee per i progetti dei fan che iniziano ogni giorno. Direi che il 99% di loro non va mai oltre la fase dell'idea. È estremamente improbabile che un dato progetto di fan andrà da qualche parte, figuriamoci restare insieme per tutto il tempo che abbiamo. Di quelli che superano la fase dell'idea, la maggior parte di loro sono pieni di passione, ma mancano di competenze. Questo spesso significa che devono cercare di trovare un'altra persona che abbia le capacità, la passione e possa lavorare con il team esistente (gratuitamente!). Questo è un altro ago in un pagliaio che può fermare completamente un progetto se non viene trovato. Il piccolo team con cui abbiamo iniziato, da una raccolta casuale di persone a cui è capitato di vedere un singolo post su un singolo forum in un determinato momento, è andato d'accordo e ha avuto la spinta e le competenze che si completavano a vicenda e la maggior parte delle lacune sono state colmate correttamente fuori dai giochi.

ECCETERA: Quindi questo è iniziato come il gioco dei fan My Little Pony: combattere è magia is , ma dopo aver cessato e desistere da Hasbro, hai evoluto il progetto in Stanno combattendo le mandrie . Sono sicuro che dover rinnovare un progetto su cui hai speso così tanto tempo è stato frustrante e difficile, ma quali vantaggi è derivato dall'essere spinto a realizzare un progetto totalmente originale?

Armadietti: Il vantaggio di essere spinti in qualcosa di totalmente originale è proprio questo; È totalmente originale! Ora ci è permesso di raccontare e sperimentare una storia e un cast di personaggi completamente nuovi con la paura di essere chiusi a causa del copyright sostituito dalla pressione di far investire giocatori e spettatori in una nuova IP. Abbiamo superato molte sfide che ci hanno portato a questo punto, e affrontarne un'altra è normale.

ECCETERA: Dato che le persone vengono introdotte solo ora in questo mondo, come descriveresti la premessa e la storia ai nuovi arrivati? Perché litigano tutti?

Lauren Faust (disegno del personaggio): La nostra storia si svolge in un mondo in cui le specie dominanti, gli umani, sono gli ungulati (mammiferi ungulati). Il loro intero mondo e stile di vita è minacciato dal ritorno dei loro più grandi nemici: i Predator, che erano stati banditi in un regno magico della prigione generazioni fa. Solo uno di questi ungulati deve affrontare il grande cattivo, il capo dei Predator, per impedire a tutti loro di rientrare nel loro mondo e di mangiare praticamente tutti.

Inizialmente il gioco era concepito come altri giochi di combattimento: si sarebbe tenuto un torneo ufficiale e formale di combattimento corpo a corpo (zoccolo contro zoccolo?) Per scegliere il campione. Volevamo cambiarlo un po' perché è quasi tutto quello che è mai stato fatto.

Ognuno dei nostri personaggi è stato scelto campione della propria specie e ognuno pensa che sia il suo destino personale salvare il mondo e impedire che tutti vengano mangiati. Stanno combattendo l'un l'altro per una chiave incantata di cui il campione finale avrà bisogno per rinchiudere il grande cattivo e tutti i predatori una volta per tutte. Chi batte il resto dei campioni ottiene la chiave e può affrontare il grande cattivo e salvare il mondo.

È un po' più complesso del semplice lottare per un onore in un torneo, ma ciò che è stato così interessante per me è che il pubblico, le persone che finora stanno supportando il progetto, sembra essere affamato di una narrazione un po' più coinvolgente con un un po' più di profondità e complessità dietro i personaggi e le loro motivazioni. E personalmente amo la combinazione di serietà e stupidità che ne deriva. È eccitante!

ECCETERA: Suppongo che questa domanda sarebbe più adatta al tuo Combat Designer, Omari Smith: un'ovvia differenza tra Stanno combattendo le mandrie e la maggior parte dei combattenti è qui che i combattenti combattono su quattro gambe invece di due. Sembra solo un cambiamento estetico, ma fa molto. Come so che la versione centauro di Motaro non è stata combattuta in Combattimento mortale dalla sua prima apparizione perché la loro squadra ha trovato troppi problemi a lavorare con le gambe in più. Quindi puoi descrivere la sfida che comporta far funzionare il gioco con animali a quattro zampe invece che con gli umani?

Armadietti: Inizialmente questo era un grosso problema, dal momento che i personaggi in piedi a quattro zampe sono molto più larghi dei combattenti in posizione eretta. Il motore con cui abbiamo lavorato nel primo gioco era incredibilmente obsoleto. Fighter Maker aveva un piccolo spazio sullo schermo E un minuscolo palco in cui combattere. I personaggi larghi hanno meno spazio per muoversi orizzontalmente e i cross-up (saltare sopra un personaggio e colpirlo da dietro) erano incredibilmente facili. Nel corso del tempo, abbiamo animato i personaggi in più di una vista di 3/4 per disegnare un po' nella loro dimensione orizzontale, e con questo nuovo motore di gioco supportiamo stadi e screenspace molto più grandi con una telecamera che può ingrandire e rimpicciolire. La sfida persiste, ma è stata mitigata nel corso degli anni. Posso capire perché inserire questo tipo di forma del personaggio in un gioco pieno di normalità potrebbe causare problemi agli sviluppatori, ma poiché questa è la base del nostro design, abbiamo fatto molti passi per farlo funzionare! (Mi manca Motaro però... era esilarante.)

ECCETERA: So che la squadra dietro Skullgirls permettete a voi ragazzi di usare il loro motore di gioco di combattimento, e lo mostra nel filmato che avete svelato finora. Stilisticamente sono abbastanza simili. I giocatori dovrebbero aspettarsi un gameplay simile nel prodotto finale o ci sono altri franchise che ritieni condividano più parallelismi con il tuo gioco?

Armadietti: Sebbene i giochi siano basati sullo stesso motore, il modo in cui il gioco si gioca e si sente sarà molto diverso da Skullgirls , soprattutto perché il nostro gioco è stato progettato come un combattente 1v1 a 4 pulsanti, dove Skullgirls è un combattente a squadre a 6 pulsanti che supporta fino a 3v3. È un approccio diverso che viene fornito con un diverso insieme di aspettative e abilità, dal momento che non puoi contare sul fatto di avere degli alleati che si mettono in gioco per aiutarti nella tua battaglia. È sempre difficile descrivere quali giochi sono simili a quelli che stiamo costruendo, dal momento che non stiamo davvero cercando di seguire lo stile di un determinato franchise. I giochi a cui siamo più paragonati (a parte Skullgirls ) siamo Blazblue e Sangue sciolto .

Colore della formazione

ECCETERA: Per Lauren: sono sicuro che le persone si chiedono cosa ti abbia spinto a voler essere coinvolto in questo progetto. Per quanto ne so, questo è il primo videogioco su cui hai lavorato. Potresti descrivere l'impulso per il tuo coinvolgimento e in che modo questa esperienza differisce dal tuo lavoro televisivo?

Lorenzo: Stavo seguendo il gioco originale che questi ragazzi stavano realizzando. È stato uno dei miei progetti di fan PREFERITI per L'amicizia con il mio piccolo pony è magica ed ero ansioso di vederlo finito. Quello che mi piaceva così tanto era che non facevano solo l'ovvio: carino e violento. Era più di quello. I pony hanno combattuto IN CARATTERE e sono stati animati magnificamente per di più. Sono rimasto deluso quanto chiunque altro quando è stato interrotto, quindi mi sono offerto di dare al team alcuni design originali dei personaggi che potevano usare senza timore di violazione del copyright.

E questo è davvero il primo gioco su cui ho lavorato. Ma la mia parte ruota interamente intorno allo sviluppo del personaggio e alla narrazione. In questo senso, la grande differenza sembra davvero essere la mancanza di interferenze (siamo i nostri stessi capi) e la mancanza di un'analisi eccessiva su ciò che è e non è appropriato per i bambini e, come ho detto prima, un pubblico desideroso per più sottigliezza e profondità nella storia.

Sono sicuro che, andando avanti, imparerò di più sulle esigenze e i limiti della modalità storia, ma non vedo l'ora.

ECCETERA: Un altro per Lauren: i tuoi progetti passati sono stati a misura di bambino, ma hanno anche attratto il pubblico più grande (ovviamente MLP, così come i fan che sono cresciuti con Le superchicche eccitato per il riavvio della serie). Sembra che tu stia portando la stessa profondità di tradizioni a Stanno combattendo le mandrie , quindi qual è la tua opinione sul motivo per cui la tua narrazione e i tuoi personaggi sono in grado di risuonare indipendentemente dalla fascia demografica?

Lorenzo: Non ho mai voluto parlare con i bambini. Ricordo tutti gli spettacoli e i film che hanno avuto l'impatto più duraturo su di me quando ero bambino, e la maggior parte di loro non avrebbe superato consulenti educativi e team di marketing in questi giorni. Certo, quando lavori per uno studio devi scendere a compromessi su questi aspetti – è il loro spettacolo e i loro soldi – ma cerco di stare lontano da progetti che trattano i bambini come se fossero troppo stupidi per capire concetti anche leggermente complessi, e io stai lontano da progetti che danno troppa importanza ai personaggi che si comportano nel modo in cui i genitori VOGLIONO che i bambini si comportino piuttosto che come si comportano i giovani esseri umani reali. Mi piacciono i personaggi che hanno difetti e commettono errori, mi piace che ci sia una posta in gioco significativa e mi piacciono le trame che ti fanno preoccupare, altrimenti le storie sono noiose.

Quindi immagino che trattare i bambini come se fossero intelligenti non solo li attiri, ma attiri anche i bambini più grandi e gli adulti.

ECCETERA: Lo stile del gioco è molto carino e amichevole, ma sembra che le meccaniche siano complesse quanto qualsiasi altro combattente serio là fuori. Puoi spiegare quali elementi vengono inclusi per i giocatori competitivi?

dave hill gioco di troni

Armadietti: Di solito, quando un gioco è così carino, è un prodotto con licenza che consiste in un pulsante di attacco e oggetti che fanno esplodere metà dello schermo. Con il nostro gioco ci sono 3 pulsanti di attacco e un pulsante speciale che fa qualcosa di unico per ogni personaggio. Il gioco può essere giocato solo con i normali pulsanti di attacco ed essere comunque molto divertente, ma l'uso del 4° pulsante e l'interazione con le abilità uniche del tuo personaggio e la gestione delle sue risorse uniche aggiungono un altro livello di potenza e complessità al tuo combattimento. Insieme a questo c'è un serio sistema di gioco di combattimento con lanciatori, pushblock, opzioni di movimento uniche a seconda del personaggio (volo, salti brevi, doppi salti, scatti aerei ecc.) e combo intense che ti fanno giocare a wall tennis con il corpo del tuo avversario in un'animazione stile che intrattiene gli spettatori con una violenza da cartone animato sorprendentemente esilarante!

ECCETERA: Ovviamente l'esperienza di Lauren con lavori simili è ben nota, ma per il resto di voi? Ragazzi, avete un background specifico o un lavoro di progetto precedente che è utile qui?

Armadietti: Personalmente ho lavorato su diversi Metà vita team di mod e progetti da solista durante lo studio indipendente al liceo, incluso un gioco di combattimento con protagonisti i personaggi dei fumetti che io e i miei amici abbiamo disegnato da bambini. Sfortunatamente i progetti sono andati in fumo, poiché la maggior parte di noi era troppo giovane e inesperta. Tuttavia, ogni progetto è stata un'importante esperienza di apprendimento e i progetti da solista in particolare mi hanno insegnato un sacco di cose sull'animazione e sul design del gioco, incluso quanto sia importante avere MOLTA tenacia per chiudere qualsiasi progetto! Amo commettere errori e imparare da essi, dal momento che stare seduto a parlare di teoria molto spesso raggiunge un punto in cui voglio solo FARLO in un ambiente di test reale piuttosto che approfondire i what-if. Un'idea può o non può funzionare in pratica, ma tutto questo è un dato utile ai miei occhi. Sebbene nessuno dei giochi a cui ho partecipato durante il liceo sia mai stato terminato, costruisce comunque una base di conoscenza che spero di far crescere attraverso ulteriori sperimentazioni. Abbraccia ciò che ancora non conosci, non temerlo!

Luke Ellinghaus (Animazione): Per me, quasi tutte le precedenti esperienze di creazione di giochi sono state un lavoro da solista su progetti personali nel corso degli anni fin dalla mia infanzia. Non erano molto, solo alcune mod per giochi esistenti qua e là, la maggior parte delle quali sono state rilasciate solo ai miei amici. Adoro creare giochi così tanto anche se per colpa mia, che devo ammettere che ho persino saltato giorni di lezioni non legate ai giochi al college per lavorare su qualsiasi progetto di passione che avessi in quel momento. È stata un'esperienza esaltante ed educativa per me passare dal lavoro da solo al lavoro in squadra!

Fran Copado (interfaccia utente): Prima di entrare in Mane6 mi sono occupata di stampa e design editoriale. Non è un'abilità legata ai videogiochi a meno che tu non stia lavorando sulla confezione o sui manuali, ma mentre non avevo alcuna abilità direttamente correlata sulla creazione di giochi, ci ho giocato per tutta la vita, quindi ho capito istintivamente cosa ha funzionato e cosa no.

Ho sempre voluto provare il design dell'interfaccia, e in particolare il design dell'interfaccia di gioco, quindi quando (anni fa) qualcuno ha iniziato a mettere insieme una squadra per lavorare su quello che allora era un progetto molto breve per creare un gioco di combattimento con simpatici pony che si picchiavano a vicenda, ho ci è saltato addosso subito. Qualche anno dopo, eccoci qui. Ho imparato così tanto lungo la strada e mi aspetto di imparare ancora di più man mano che il gioco diventa realtà.

Jay: Sono sempre stato appassionato di animazione e disegno e ho avviato una società di animazione su Internet dopo aver ottenuto un certificato multimediale nel 2000. Avevo l'abitudine di comprendere i sistemi e di acquisire software in modo incredibilmente veloce, il che ci ha aiutato a svolgere lavori leggermente al di fuori delle nostre specialità . nel 2005 ho iniziato a lavorare in una società di e-learning come animatore/sviluppatore e da allora ci sono sempre stato. Il lavoro prevede l'ascolto delle idee che i clienti vogliono trasmettere al proprio personale e la ricerca di un buon modo per farlo utilizzando l'animazione con gli strumenti/il tempo a disposizione. In sostanza uso l'animazione per risolvere i problemi. Con il gioco di combattimento (sia il progetto originale che questo) la mia più grande forza non è stata come animatore, ma più come qualcuno che può vedere i problemi artistici un po' prima che si presentino e cercare di elaborare soluzioni a quei problemi dati gli strumenti noi abbiamo. O pensare a qualcosa di veramente interessante che vogliamo fare e capire come potremmo ottenerlo. È come creare noi stessi un problema e risolverlo! Ciò implica sapere cosa può fare il resto del nostro team e fare affidamento l'uno sull'altro per trovare una soluzione che funzioni.

ECCETERA: Anche se la realizzazione del gioco dipende dal successo della campagna di crowdfunding, hai già attirato molti fan che vogliono saperne di più sui personaggi o che amano condividere le fan art. Quanto influiscono i fan sulla direzione del gioco, anche al di là della loro parte nel finanziarlo?

Armadietti: Le conversazioni delle previsioni dei fan sulla tradizione e sui desideri di alcuni contenuti di gioco sono super eccitanti! Dal punto di vista del contenuto del gioco, dà un'idea approssimativa del tipo di cose che i fan sarebbero entusiasti di vedere, il che convalida o invalida alcune cose che abbiamo già pianificato, ma come tutto il resto sarà sempre difficile valutare il vero misura di quel desiderio, quindi tutto ciò che possiamo davvero fare è seguire qualsiasi direzione prendiamo al meglio delle nostre capacità.

Lorenzo: Sì, è stata un'esperienza affascinante avere la reazione dei fan così presto in fase di sviluppo. Ricevo feedback direttamente dal pubblico invece di ipotesi e teorie dagli studi. Ti dà la possibilità di sperimentare idee che gli studi potrebbero avere troppa paura di provare.

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criniera6: Vorremmo anche sottolineare il fatto che stiamo distinguendo il nostro gioco dalla maggior parte del suo genere inserendo nel cast personaggi carini invece di personaggi muscolosi, oliati e ipersessualizzati, oltre ad essere i primi (per quanto come sappiamo) picchiaduro con un cast completo di personaggi a quattro zampe, attualmente tutti femminili. Anche il crowdfunding è [in] la sua ultima settimana di finanziamento e il nostro progetto dipende al 100% dai finanziatori. Nessuno sponsor nascosto qui, e non stiamo usando il crowdfunding come mezzo per misurare l'interesse per un editore utilizzando una somma nominale che sarà irrilevante nel grande schema di sviluppo, quindi le persone che vogliono vedere Stanno combattendo le mandrie e il suo universo diventi una realtà, oltre a vedere di più dai poteri creativi di Lauren Faust in uno swing completo, senza restrizioni da parte delle reti o dei dirigenti, dovremmo considerare di impegnarci nella nostra campagna, perché sicuramente abbiamo molte più cose che vorremmo mostrare e fallo con questa nuova proprietà di proprietà del creatore!

Puoi saperne di più sul progetto e contribuire nei suoi ultimi giorni di finanziamento presso il Stanno combattendo le mandrie pagina della campagna su Indiegogo .

Chris Isaac è uno scrittore di cultura pop e fantascienza di Filadelfia il cui lavoro è apparso in luoghi come il Philadelphia Inquirer e l'USA TODAY College. Se ti interessa rimanere aggiornato sui suoi passi falsi nei videogiochi, storie di pirati e immagini di un furetto albino paffuto, dovresti seguirlo su Twitter .

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