Elaborazione della fine di The Adventure Zone: Amnesty

L'arte chiave dell'amnistia della zona avventura di Evan Palmer

Da queste parti, ci amiamo alcuni McElroy e il loro ruolo che giocano imbrogli in Il podcast di Adventure Zone . Il primo Zona Avventura campagna – Equilibrio – si è trasformato da uno sciocco esperimento di tre idioti (lo dico con amore) che giocano a Dungeons and Dragons con il loro papà, a uno dei più commoventi e epiche avventure di recente memoria . La Zona Avventura: Equilibrio esplorato il potere della storia e della connessione in modi profondi e sorprendenti, il tutto pur essendo divertente, vario e accessibile. È stata una meraviglia e ha generato graphic novel, cosplay e una vivace community di fan.

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Ma TAZ non è finita con Equilibrio , con grande gioia dei fan. I McElroy - il fratello maggiore Justin, il fratello di mezzo Travis e il dolce fratellino e il luminare dei media trenta-sottotrenta Griffin, insieme al padre Clint - hanno portato avanti lo spettacolo con diversi archi sperimentali, con nuovi giochi e nuove storie. Le prove hanno visto Travis e Clint alternarsi nella posizione di dungeon master (o custode del gioco), prima di lanciarsi nella loro prossima avventura: Amnistia . Piace Equilibrio , Amnistia rivide Griffin come il custode della narrazione, una posizione che sembrava giusta, data la storia e la struttura di La Zona Avventura , ma in modo materno, era una bestia molto diversa da Equilibrio .

Equilibrio aveva circa tre anni, beh... deficienti: un chierico nano, un combattente umano e un mago elfo, che inciampava in varie prove e in qualche modo riusciva a salvare l'universo. a differenza di Equilibrio , che era una campagna di D&D, Amnistia era basato sul gioco Monster of The Week e si concentrava su tre eroi un po' più competenti che si sono riuniti nella città di Kepler West Virginia per difendere la loro città dagli abomini dell'altro mondo, affrontando anche il fatto che molti mostri apparenti (bigfoot , vampiri, l'uomo falena) erano solo rifugiati da un pianeta morente. Era sia più radicato - perché era un ambiente reale, ma più fantastico e vario.

Amnistia era più strutturato e più sviluppato di Equilibrio fin dall'inizio e, in un certo senso, più ambizioso. I McElroy sono entrati con personaggi completamente sviluppati di cui ci siamo immediatamente innamorati: Travis ha interpretato Aubrey Little, un mago coraggioso, bisessuale, che ha sviluppato la vera magia. Justin era Duck Newton, una guardia forestale e un prescelto riluttante, e Clint ha iniziato come Ned Chicane, un disonesto proprietario di una trappola per turisti che trafficava in criptidi. Griffin ha aggiunto al suo cast di personaggi stravaganti NPC e le cose sono iniziate in modo entusiasmante. La forza di TAZ è sempre stato nei personaggi e quanto possono essere divertenti e commoventi i McElroy quando entrano davvero nei loro ruoli.

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Come ascoltatore, è stato molto divertente sentire i ragazzi entrare in un nuovo mondo, un nuovo gioco e nuove sfide. Ho adorato il fatto che questa campagna fosse ambientata nel nostro mondo, con personaggi leggermente più accessibili degli elfi e dei tristi mietitori. E l'ambientazione del West Virginia ha permesso in particolare ai McElroy (che sono cresciuti a Huntington, WV, dove Clint e Justin vivono ancora) di integrare i luoghi in cui sono cresciuti - e sfoggiare alcuni grandi accenti del West Virginia. Monster of the Week è un gioco molto più flessibile e aperto di Dungeons and Dragons, e la maggior parte delle volte, le meccaniche di gioco erano silenziosamente in sottofondo come base per permettere ai McElroy di perdersi e scavare davvero nella storia. E c'era un sacco di storia.

La storia è l'unico posto in cui penso Amnistia ha lottato non perché qualsiasi trama di per sé fosse brutta, ma forse ce n'erano troppe. C'erano criptidi e magia e un portale per un altro mondo e alieni e Due , grandi misteri onnicomprensivi. Alla fine tutto aveva un senso, ma era più difficile da seguire rispetto alle campagne precedenti e non sono sicuro che gli eroi dovessero affrontare doppie minacce che finiscono per il mondo. Ma poi di nuovo. tutto combaciava perfettamente alla conclusione e Griffin aveva chiaramente un piano per tutto questo fin dall'inizio.

Qualcosa di unico in questa campagna era la posta in gioco e il pericolo reali per i personaggi, tanto che abbiamo perso un personaggio principale, in un Zona Avventura primo. La morte di [SPOILER] è stata incredibilmente ben fatta e commovente, e ho adorato il modo in cui lo show ha continuato a onorare il personaggio, consentendo al contempo al giocatore di assumere un nuovo ruolo in un modo nuovo. Tuttavia, ciò significava che siamo entrati nell'arco finale con un nuovo personaggio a cui non eravamo così emotivamente attaccati come gli altri due. Ha portato a uno squilibrio emotivo che, per me, ha minimizzato parte dell'impatto.

Ma c'è stato un impatto. Ho pianto parecchio durante gli episodi finali, anche se non nella misura arrogante e singhiozzante che ho fatto con Equilibrio . I McElroy hanno un dono unico, in particolare Griffin, nella loro capacità di tessere una storia complessa priva di cattiveria, odio e vizio. La Zona Avventura era, e rimane, un tipo di narrazione unicamente compassionevole, basato sulla connessione e sulla speranza, ed è qualcosa di così raro in questo mondo che anche gli sforzi imperfetti devono essere applauditi, semplicemente perché non c'è nient'altro di simile là fuori.

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Mi è piaciuto molto ascoltarlo Amnistia , e probabilmente riascolterò (dopo aver terminato la mia terza corsa con Balance, che è il mio oggetto di conforto uditivo). Ho avuto il vantaggio di ascoltare Balance dopo che è stato completato, ma ho ascoltato Amnesty settimana per settimana, il che potrebbe spiegare la mia confusione in alcune parti. Tuttavia, Amnesty è interessante e complesso nei modi in cui di solito ha successo, e sono sicuro che qualunque cosa i McElroy abbiano pianificato per il loro prossimo viaggio nell'Adventure Zone sarà ugualmente divertente e accattivante. E forse manterrà la tradizione di farmi emozionare eccessivamente per le anatre.

(immagine: Evan Palmer)

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