Dobbiamo parlare della brillantezza di Catwoman di Telltale Games

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Batman: La serie rivelatrice è già arrivato al suo quarto e penultimo episodio e si è saldamente affermato come una versione unica dell'universo di Batman. Che si tratti di riscrivere la storia della famiglia Wayne, ridefinire le relazioni classiche o dare a un famigerato cattivo una riprogettazione moderna tanto necessaria, Telltale sta dando nuova vita al franchise offrendo uno sguardo decisamente personale agli abitanti di Gotham.

Ma un personaggio, più di ogni altro, ha beneficiato della rivisitazione di Telltale: il gattino originale con una frusta: Catwoman.

Basandosi solo sul primo episodio, ti verrebbe perdonato il pensiero che l'interpretazione di Telltale su Selina Kyle fosse tutt'altro che rivoluzionaria. Non c'è un restyling visivo radicale come l'interpretazione di Telltale di Oswald Cobblepot o una caratterizzazione sfumata come la loro rappresentazione della storia delle origini di Harvey Dent. Invece, apparentemente abita tutti i tratti e le caratteristiche stereotipati che hanno afflitto il personaggio sin dalla sua creazione. È vestita di pelle, in quella tipica tuta da gatto e combinazione di frusta, sfoggia stivali con tacco a zeppa poco pratici e cammina con un'oscillazione dell'anca così esagerata da sembrare del tutto disumana. Selina è un oggetto sessuale, proprio come lo è sempre stata.

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Il suo dialogo in quel primo episodio non è molto migliore, il che non vuol dire che la scrittura sia povera, solo non particolarmente fantasiosa. La maggior parte delle battute implica una sorta di gioco di parole sugli animali, e metà delle scelte di dialogo sembra che tu stia impostando spilli per lei da abbattere con battute scherzose. Tuttavia, Laura Bailey cattura perfettamente quelle fusa seducenti e la sua genuina chimica con Troy Baker eleva la caratterizzazione convenzionale e fa sentire il giocatore coinvolto nella coltivazione della loro relazione.

Sfortunatamente, la scena di combattimento di Batman / Catwoman nel primo episodio assume un aspetto scomodo, con il piagnucolio del personaggio mentre il giocatore la colpisce brutalmente e la inchioda sotto di loro, costeggiando la linea sottile tra realismo grintoso e violenza sessualizzata. E mentre è vista come un degno avversario durante il loro combattimento, alla fine il gioco suggerisce che l'unico modo in cui può battere Batman è attraverso l'intervento di altri.

Ma questo non vuol dire che Selina sia impotente. Anche nell'episodio di apertura meno sfumato, il gioco chiarisce il potere che il personaggio ha su Bruce. Lei lascia il segno su di lui, in più di un modo. Non importa come scegli di affrontare Catwoman, Bruce sembra essere ossessionato dalla loro interazione, e nei momenti più riflessivi del gioco alza silenziosamente la mano sul profondo graffio che ha lasciato sul suo viso. Serve come promemoria della ferita inflitta per quando si verifica il loro inevitabile incontro smascherato, ma suggerisce anche i crescenti sentimenti di Bruce nei suoi confronti - una curiosità incrollabile - enfatizzata da battute malinconicamente pronunciate come vorrei sapere di più su di lei.

Ovviamente, ottiene il suo desiderio, e Bruce Wayne e Selina Kyle si incontrano faccia a faccia, le loro ferite corrispondenti non lasciano dubbi sul coinvolgimento dei loro alter ego. Il gioco va dritto al punto e non insulta l'intelligenza del giocatore; dal momento in cui si guardano l'un l'altro c'è una comprensione reciproca che entrambi sono stati smascherati. Ed è qui che il personaggio guadagna il suo potere: non come Catwoman, ma come Selina. Nonostante conoscano il segreto l'uno dell'altro, non sono sullo stesso piano e la relazione rivelata di Selina con Harvey Dent non fa che esacerbare questa dinamica. Selina lo sa, e lo usa a suo vantaggio, trasformando Bruce nel suo fattorino mentre agita le sue emozioni come un gatto con un gomitolo di lana (ehi, posso anche fare giochi di parole sugli animali).

Questa dinamica segue fino al secondo episodio, e ancora una volta il personaggio è visto esercitare più potere come Selina che come Catwoman. Questo culmina in una lotta che è l'antitesi della scena del primo episodio, che vede Selina e Bruce smascherati unire le forze in una brutale rissa da bar. In contrasto con il primo combattimento, sono presentati come uguali e non c'è sessualizzazione inutile di nessuno dei due personaggi. Eppure, c'è un'intimità nella lotta; qualcosa di stranamente soddisfacente nel perfezionare quegli schizzinosi suggerimenti QTE e accumulare gli attacchi combo della vecchia scuola che scatenano devastanti mosse finali con entrambi i personaggi che lavorano insieme. Il gioco fa qualcosa di geniale: costruisce rapporti con i pugni invece che con le parole.

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Ed è proprio quel rapporto che è necessario per entrare nella scena successiva, in cui il gioco ci offre la nostra prima opportunità di fare l'amore con Selina. In seguito allo slancio positivo della scena del combattimento, il futuro bacio sembra una naturale estensione dell'intimità appena stabilita. È difficile non farsi prendere dal momento, specialmente se combinato con l'abilità misteriosa di Telltale nel far sembrare anche i luoghi più deprimenti una sorta di paesaggio onirico noir dai colori al neon.

Sfortunatamente, non è stato abbastanza per fare mio Bruce fa la prima mossa (non per colpa di Telltale, sono solo chiaramente una persona senza cuore), ma anche se l'avessi fatto, il risultato sarebbe lo stesso; non ci sarebbe stato nessun bacio BatCat, almeno, non in questo episodio. Ho ammirato la decisione del gioco di rinunciare al bacio, dopotutto, dare a uno dei personaggi più sessualizzati di tutti i tempi l'agenzia di rifiutare il giocatore mi è sembrata una cosa piuttosto positiva. Tuttavia, sono rimasto deluso nel vedere che le ragioni di questo rifiuto hanno giocato in alcuni tropi piuttosto scadenti. Selina non ha rifiutato Bruce perché non era interessata a lui o stava ancora cercando di capire i suoi sentimenti, lo ha rifiutato perché lui è buono e lei è cattiva. È un tropo pervasivo e dannoso, e uno che vede le donne come nient'altro che armi di corruzione, lì solo per macchiare la buona natura dell'uomo (pensa ad Adamo ed Eva). Francamente, mi aspettavo di più da Telltale, in particolare quando stavano già presentando interpretazioni così incredibilmente originali e complesse di tutti gli altri personaggi di Batman.

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Ecco perché ero così sorpreso (ed elettrizzato) dopo aver giocato il terzo episodio.

Il terzo episodio è tutto incentrato sulla sovversione, e mai più che nelle scene con Catwoman. Se i primi due episodi sono stati creati per creare le aspettative del pubblico, il terzo episodio è tutto per abbatterli. È senza dubbio il miglior episodio della serie finora e resiste anche agli episodi più forti degli altri titoli di Telltale. Il ritmo, lo sviluppo del personaggio e i dialoghi sono tutti fenomenali e include una delle scene di chiusura più genuinamente sorprendenti e avvincenti di qualsiasi gioco Telltale. Ha anche segnato alcuni primati per Telltale, vale a dire la loro prima scena di sesso interattiva e il loro primo episodio con donne nei ruoli sia di lead designer (Emily Garrison) che di lead writer (Nicole Martinez).

Dal momento in cui Catwoman entra nella scena del combattimento principale e fa un riferimento ironico alla praticità delle sue scarpe, è immediatamente ovvio che questo non sarà il tipo di rissa a cui siamo abituati. Catwoman non solo ti chiama per averla damigella se fai scelte eroiche, ma è anche in grado di sfuggire senza sforzo alle grinfie del cattivo senza il tuo contributo. Sfortunatamente, lo stesso non si può dire per Batman, e il povero Bruce finisce per farsi consegnare il culo, non importa quanto bene il giocatore padroneggi quei prompt QTE. In un'inversione del combattimento Bat vs. Cat del primo episodio, Catwoman balza al fianco di Batman, riuscendo a salvarlo da una pericolosa caduta. In seguito, mentre lo porta in salvo, Selina alza persino gli occhi al cielo per uno degli atti di machismo eroico per antonomasia di Bruce.

Il gioco successivamente sovverte tutte le precedenti nozioni sulla donna corrotta, utilizzandola per sviluppare ulteriormente sia la caratterizzazione di Selina che la sua relazione con Bruce. L'episodio tre prende il tempo per esplorare le sfumature di grigio che abita Catwoman. Comincia a rendersi conto che potrebbe non essere così cattiva come pensava una volta, e Bruce potrebbe non essere così bravo. È solo dopo che questa realizzazione si è resa conto di lei che inizia a sentirsi più vicina a Bruce. In effetti, sembra che si rannicchi su di lui non perché stia tentando di riconquistare lo stesso tipo di sballo che cerca nel suo furto, ma piuttosto perché Bruce comprende il vuoto che deriva dal rincorrere quell'effetto e dal vivere una doppia vita.

Questo, ovviamente, porta (potenzialmente) alla suddetta scena di sesso interattiva, che, sulla carta, aveva tutte le caratteristiche per il disastro. Sarebbe stata una mossa rischiosa per Telltale ogni volta che avrebbero morso il proiettile, ma introdurre l'opzione tramite uno dei personaggi più eccessivamente sessualizzati mai creati è stato senza dubbio giocare con il fuoco.

Eppure funziona e funziona bene. Attraverso azioni attentamente controllate, scelte di dialogo e angolazioni della telecamera, la scena riesce in qualche modo a aggirare la linea sottile tra sensualità e squallidezza, senza dubbio a causa del fatto che vediamo molto più della carne di Bruce che di quella di Selina. E mentre il giocatore sembra avere il controllo, il gioco alla fine decide quando le cose stanno diventando troppo voyeurstiche, sfumando con gusto nel nero mentre i due cadono a letto insieme. In nessun momento il gioco sembra strumentale. Allo stesso modo, le conseguenze della scena sono gestite bene, presentando in definitiva una rappresentazione realistica del mattino dopo. A seconda delle scelte precedenti del giocatore, Selina potrebbe chiarire a Bruce che lo vede solo come un'avventura di una notte. Ma anche nelle scene in cui i due sono più vicini, non si può edulcorare la relazione: sono solo due adulti consenzienti che hanno fatto sesso, oh, e ci sono bagel in frigo.

Il mio innato imbarazzo ha anche portato alla scoperta di quello che Garrison definisce il momento di design di cui va più orgoglioso, che ha sovvertito l'adagio di Telltale secondo cui il silenzio è un'opzione valida assicurando che il gioco non procedesse con la scena di sesso fino a quando il consenso informato non è stato concesso dal giocatore. È un momento potenzialmente facile da perdere (in particolare se sei un appassionato spedizioniere BatCat), ma è stato sia una sorpresa che una delizia durante il mio primo playthrough quando mi sono bloccato dopo che Selina ha cercato di baciare Bruce dopo aver frainteso uno dei miei commenti. Quando ho perso il prompt (sempre cercando di decidere il modo migliore per deluderla senza danneggiare la relazione), invece di procedere, Selina si è fermata e ha detto che aveva bisogno di sapere che Bruce voleva questo. Mi è stata poi presentata un'opzione sì o no. Non c'era un conto alla rovescia, invece, l'unico modo per procedere era scegliere una delle opzioni.

Come una persona aromatica/asessuale che in genere interpreta i personaggi dei giochi come gli stessi (e che, sfortunatamente, è stato in quella posizione nella vita reale ), è stato tremendamente rinfrescante da vedere. Allo stesso modo, la reazione di Selina al mio rifiuto è stata gestita brillantemente, e invece di punire il giocatore o rendere le cose imbarazzanti, mi è stata presentata una scena perspicace e ben scritta che ha promosso realisticamente l'amicizia di Selina e Bruce. In effetti, una delle cose più sorprendenti della ripetizione della scena è il fatto che ci sono cinque diversi potenziali risultati, incluso uno in cui Selina non si avvicina mai a Bruce in primo luogo. Ma non importa il contenuto, tutte queste scene servono a dipingere un'immagine molto diversa della Catwoman che pensavamo di conoscere, aggiungendo profondità e sfumature al personaggio non solo attraverso i dialoghi ma anche attraverso l'ambientazione.

Mentre un punto di vista più cinico sarebbe che l'unica ragione per cui vediamo l'appartamento di Selina in primo luogo è fornire un luogo in cui il giocatore possa potenzialmente fare sesso con lei, anche se questo è il caso, non si può negare la meticolosa attenzione ai dettagli nel creazione del suo mondo. Direi persino che tra tutti i luoghi del gioco, l'appartamento di Selina presenta l'uso più efficace della narrazione ambientale. Perché a differenza di Wayne Manor, Batcave o qualsiasi altro luogo secondario che ci viene data l'opportunità di esplorare, l'appartamento di Selina è presentato senza artifici ed è profondamente personale. Fonda il personaggio e la fa sentire reale, rivelando di più su di lei rispetto alla totalità dei due episodi precedenti.

Che tu possa esplorarlo metodicamente come le scene del crimine risolvibili del gioco dice molto sull'importanza dell'appartamento, così come le interiezioni premurose (e spesso divertenti) di Bruce quando interagisce con i diversi oggetti. Impariamo tanto sul modo in cui Bruce prova per Selina quanto sulla donna stessa. Ma a differenza delle scene del crimine progettate per essere meticolosamente esaminate e messe insieme, l'ambiente circostante è così intimo che ogni clic su un oggetto evidenziato sembra un'intrusione. Che tu abbia dormito sul suo divano, da solo, o accanto a Selina nel suo letto, una sensazione di disagio scandisce ogni scoperta. Queste reliquie della sua vita personale non avrebbero mai dovuto vedere la luce del giorno. Eppure, le cose che rivelano sono così allettanti e avvincenti, che non puoi fare a meno di continuare a cercare.

L'appartamento di Selina è un luogo di forte contrasto e giustapposizione. Mentre i poster delle band del bar locale sono appesi con cura, le opere d'arte inestimabili sono appese a casaccio alle pareti di mattoni a vista o contenute in cornici storte. Allo stesso modo, pietre preziose e gioielli sono infilati con noncuranza su vecchie scatole da asporto (può permettersi di mangiare ovunque e sceglie cibo da asporto cinese, riflette Bruce, aggiungendo che non è nemmeno il posto giusto), mentre la cucina senza forno contiene più cibo per gatti che cibo umano. Anche gli arredi sono mal assortiti e in rovina, presumibilmente raccolti al volo quando ha acquistato l'appartamento, eppure la sua vasta collezione di libri è sia ben tenuta che ben letta, apparentemente ritenuta abbastanza importante da seguirla in ogni mossa. Anche il paesaggio sonoro è di conflitto: un pezzo strumentale inquietante punteggiato dalle sirene e dal caos di Gotham.

Ma più di ogni altra cosa, l'appartamento sembra reale, vissuto e sicuro.

Questa attenzione ai dettagli informa la scena del procedimento, in cui un Harvey scontento cattura il presunto appuntamento di Selina e Bruce e vola via. La scena solleva eloquentemente molti punti interessanti sulle nozioni di fedeltà e diritto maschile, ma più di ogni altra cosa offre una visione agghiacciante della spaventosa realtà della violenza domestica. L'appartamento di Selina è il suo santuario, il suo posto sicuro, e avere quella sensazione di sicurezza violata è tremendamente preoccupante per lei. Rapidamente e pragmaticamente, inizia a fare piani per trasferirsi dall'appartamento, e mentre puoi tentare di alleviare le sue preoccupazioni, non cambia il fatto che non si sentirà mai più al sicuro lì.

È una linea di pensiero che viene portata nel quarto episodio e che sembra aver causato alcune polemiche tra i fan del gioco, rivelando allo stesso tempo il senso di diritto delle persone sul personaggio. La scena si svolge in modo significativamente diverso a seconda che tu le abbia detto di lasciare Gotham o l'abbia invitata a rimanere a Wayne Manor (una breve conversazione tramite messaggio di testo per la prima e un rapido incontro faccia a faccia per la seconda), ma il risultato è lo stesso: Selina lascia la città. La scena del faccia a faccia è stata abbastanza semplice per me, e sono stato contento che il gioco mi abbia dato l'opportunità di rispondere in modo compassionevole e solidale. Tuttavia, questo non è stato il caso di tutti, con un gran numero di persone che hanno scelto un'opzione che avrei faticato a scegliere anche durante le mie partite più stupide: hanno invalidato le sue paure.

Nella scena, Selina spiega a Bruce che se ne sta andando perché teme per la sua vita dopo il tentativo di attacco di Harvey. È pericoloso, dice a Bruce, non capisci?

Chiaramente, con questa particolare scelta di dialogo, Bruce non lo fa: Ok, risponde, condiscendente, Non pensi di essere solo un po' troppo drammatico? Harvey non ti ucciderebbe...

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Per fortuna, Selina chiama Bruce (e il giocatore) per la loro risposta problematica, spiegando che se Harvey ha cercato di uccidere uno dei residenti più famosi di Gotham (il signor Wayne stesso) non esiterebbe a uccidere qualcuno come sua. Avrebbe potuto farmi uccidere e nessuno lo avrebbe mai saputo.

Mi affretto ad aggiungere che non sto castigando Telltale per aver incluso questa opzione nel gioco; dopotutto, una delle cose che rendono i loro giochi così divertenti è l'ambiguità morale che deriva dall'offrire un'ampia gamma di scelte di dialogo. Sono, tuttavia, sinceramente sorpreso da quante persone hanno scelto quella risposta (come dimostrato nel riepilogo grafico post-episodio). Ma anche una rapida occhiata ai forum di Telltale dopo la pubblicazione dell'episodio ha rivelato un senso intrinseco di diritto. I giocatori erano frustrati dal fatto che avevano speso così tanto tempo e sforzi a fare l'amore con Selina solo per essere presumibilmente reso inutile dalla narrativa di Telltale. La decisione di Selina di lasciare Gotham è stata presa come una forma di tradimento ed è stata senza dubbio aggravata dal fatto che non stava solo rifiutando Bruce; rifiutava anche il giocatore. Le sue ragioni, per quanto valide, furono completamente ignorate.

Io, per esempio, sono rimasto colpito dalla direzione in cui Telltale ha preso il personaggio. Sarebbe stato così facile includerla nella storia successiva (potete immaginare quanto sarebbe stata diversa la fine del quarto episodio se fosse rimasta a Wayne Manor?). Invece, Telltale si rifiutò di dare la damigella Selina e le diede l'agenzia per poter andarsene. Non importa quanto tenesse a Bruce, la sua autoconservazione avrebbe dovuto essere sempre la sua prima priorità. Non solo è buono per la sua caratterizzazione, ma non romanticizza o banalizza la sua paura.

Se questa è l'ultima volta che vediamo Catwoman in questo gioco, allora è una conclusione degna del suo arco narrativo. A differenza dell'interpretazione di Telltale degli altri personaggi classici di Batman, la cosa che ha reso la loro Catwoman così diversa non è stato un design innovativo, un nuovo retroscena avvincente o una versione distorta di una dinamica di relazione consolidata da tempo. Era che lei, più di ogni altro personaggio, ha dimostrato di esistere al di là dei suoi legami con Bruce.

In una scena determinante nell'episodio quattro, Harvey dice a Batman che non ci sarei io senza di te, un'affermazione che sarebbe altrettanto accurata se lo dicesse a Bruce. In effetti, si potrebbe dire lo stesso per la stragrande maggioranza del cast di supporto, tranne Selina. Non era la migliore amica di Bruce fin dall'infanzia, non ha finanziato la sua campagna per il sindaco e lei non ha avuto una vendetta decennale contro la sua famiglia. Era il suo personaggio, con la sua vita ricca. Lo abbiamo visto nella costruzione del mondo profondamente personale del suo appartamento, nella sua gestione dei suoi legami con The Children of Arkham e, in definitiva, nella sua capacità di allontanarsi da Bruce e Gotham.

Fin dall'inizio del gioco, è stato chiarito che l'arco narrativo di Catwoman/Selina era incentrato sul potere. Ma, alla fine, il potere che esercitava non era la sua sessualità o la conoscenza del segreto di Bruce, non era nemmeno la sua chiara capacità di spaccare il culo. Invece, era la sua agenzia. E, nonostante avessi i miei dubbi nelle prime fasi del gioco, è proprio per questo che l'interpretazione di Telltale su Selina Kyle è così encomiabile.

Ora, come possiamo ottenere un gioco da solista di Catwoman?

immagini tramite Telltale Games

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