Come le donne stanno guidando il Rinascimento di Dungeons & Dragons

A più di 40 anni dalla sua esistenza, il 2017 è stato Dungeons & Dragons' anno più grande di sempre, e non di poco. 12-15 milioni di persone hanno giocato D&D in Nord America nel 2017. La società dietro il gioco, Wizards of the Coast, ha visto una crescita delle vendite di circa il 40% in più rispetto ai numeri dell'anno precedente e, sebbene sia ancora presto, tutti i segnali indicano che il 2018 sarà ancora più grande.

L'improvviso successo del gioco non è esattamente un mistero, né è effettivamente improvviso. I cambiamenti sono iniziati nel 2014, con l'uscita della quinta edizione del gioco. Se sei un D&D fan, probabilmente sai già che cambiamento significativo è stato. Per i non familiari, senza impantanarvi con i dettagli, la quinta edizione ha spostato il focus del gioco in modo che fosse fortemente incentrato sull'aspetto narrativo. Le minuzie della logistica della battaglia, la specificità delle miniature e delle mappe non erano più necessarie per il gioco. Invece, il gioco ha abbracciato un'atmosfera da mondo aperto, dove le regole della storia. Dopotutto, gran parte del successo senza tempo del gioco è dovuto all'amore innato degli umani per la narrazione. La quinta edizione ha permesso che fiorisse.

sesso in aereo a las vegas

Discutendo della popolarità del gioco, molte delle persone con cui ho parlato durante una visita a Wizards of the Coast hanno notato l'importanza del tipo di interazione faccia a faccia che il gioco consente, il tipo che sta diventando così raro nell'era dei social media. Eppure il ruolo di Internet in questo D&D boom non può essere sopravvalutato. Mentre le generazioni precedenti hanno trovato la loro strada per il gioco attraverso amici e familiari, i neofiti attuali vengono in gran parte introdotti al gioco online. L'anno scorso, 10 milioni di ore di D&D sono stati trasmessi in streaming su Twitch e solo circa 500.000 di questi sono stati prodotti da Wizards of the Coast. Alcune delle altre ore provengono da spettacoli di celebrità più grandi e di alto profilo come Forza Grigio o Ruolo critico , ma in gran parte si tratta solo di giocatori normali che condividono le loro esperienze.

Le persone stanno giocando un sacco di D&D , ma lo guardano anche come intrattenimento, come se guardassero film o sport. È difficile immaginare che sarebbe stato così senza lo spostamento dell'obiettivo della quinta edizione.

Come spiega il capo progettista delle regole Jeremy Crawford, è una cosa davvero semplice, ma al quinto posto la decisione di non richiedere miniature è stata enorme. Facendo ciò, all'improvviso, abbiamo praticamente sbloccato tutti dal tavolo della sala da pranzo e, in molti modi, ha reso possibile il boom dello streaming che stiamo vedendo ora.

Parte di ciò è possibile perché ora puoi giocare D&D e guarda le facce delle persone, dice. Sono le persone che si guardano, che ridono insieme, che raccontano storie insieme, ed è proprio quello che stavamo cercando.

E questo si traduce in quanto gli spettatori si divertono a guardare gli altri giocare. Quello che la quinta edizione ha fatto meglio, secondo la game designer Kate Welch, è l'idea che sia il teatro della mente e dell'immaginazione, e di porre l'accento sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il tipo di dramma che la gente vuole vedere, sia nelle proprie avventure che sui propri schermi.

sceneggiatura di joss whedon Wonder Woman

Quindi più persone stanno giocando D&D che mai, ma lo sono anche più tipi di persone. Le donne ora rappresentano quasi il 40% della D&D Comunità. Mentre l'obiettivo è ancora che quel numero rifletta pienamente la popolazione più ampia, è un enorme balzo in avanti rispetto al 2012, quando le donne rappresentavano il 20-25% dei giocatori.

Una grande ragione per quel salto nelle giocatrici risale alla popolarità dello streaming e alla visibilità delle altre donne che giocano. Le donne hanno una presenza enorme nel D&D essere trasmesso in streaming online e il team di Wizards of the Coast non ha dubbi sul fatto che la rappresentazione fornita abbia avuto un impatto sulle donne che si sentono più sicure di entrare nel loro negozio di giochi locale.

Posso solo immaginare quale sia il mio rapporto con D&D Sarebbe come oggi se fossi cresciuto con Twitch e YouTube e avessi visto questo tipo di rappresentazione esemplificata. Sono cresciuto circondato da D&D , ma in una strana svolta, non è stato fino a quando non ho visitato Wizards of the Coast che ho effettivamente giocato il mio primo gioco. (Che ora ha fissato l'asticella a livelli incredibilmente alti per i giochi futuri. Grazie, maghi.)

In linea con lo stereotipo, sono stati tutti i miei ragazzi che sono cresciuti a suonare, e anche se non mi è mai stato chiesto apertamente di suonare, immagino che sarei stato il benvenuto. Ma ero troppo nervoso per chiederlo. Avevo paura di non essere bravo a farlo, un'inevitabilità quando non hai mai fatto qualcosa prima, ma avevo troppa paura per essere la ragazza che è cattiva D&D , quindi non ho mai chiesto, e mi sono perso. Il panorama dei giochi ora è così diverso e l'opzione di guardare il gioco, familiarizzare con esso e guardare gli altri divertirsi è enorme per chiunque sia interessato a giocare, forse specialmente per chi è iperansioso, impacciato o perfezionista ragazze troppo spaventate per chiedere di unirsi.

Ma non è che questo tipo di inclusione sia qualcosa che D&D squadra appena inciampata. L'azienda si impegna a far sì che inizi dall'interno. Quella statistica delle donne che costituiscono circa il 40% dei giocatori è simile alla composizione della squadra dietro il gioco. Le donne sono ovunque dietro le quinte di D&D , dagli artisti ai designer, e si vede nel gioco.

Nell'ultima edizione del Manuale del giocatore, non ci sono vantaggi o svantaggi nel giocare con un determinato sesso. (I personaggi maschili, ad esempio, non sono innatamente più forti delle donne.) I giocatori non sono solo autorizzati, ma incoraggiati, a pensare, secondo le stesse parole del libro, a come il tuo personaggio si conforma o non si conforma alle aspettative sul sesso della cultura più ampia , genere e comportamento sessuale, nonché esplorare oltre le nozioni binarie di sesso e genere durante la creazione del proprio personaggio.

Il Senior Director Nathan Stewart afferma che questi concetti non sono nuove aggiunte al gioco. Abbiamo semplicemente scelto, nella 5a edizione, di mettere davvero un punto su questo e portarlo in primo piano nella sezione in cui stai creando il tuo personaggio. La cosa che volevamo davvero fare era assicurarci che tutte queste idee di accettazione e accoglienza non fossero solo nei nostri pensieri, ma scritte.

Oltre a quella scritta, l'artwork dà un'indicazione immediata e chiara del rispetto che questa squadra ha per i suoi personaggi e i suoi giocatori. Sono finiti i giorni dei personaggi femminili fortemente sessualizzati e oggettivati ​​in D&D arte. Kate Irwin, D&D' s Senior Art Director, è arrivata durante la 4a edizione e ha affermato che la rappresentazione delle donne era un obiettivo importante. Era qualcosa di cui eravamo veramente consapevoli e stavamo cercando di cambiare la direzione della nave. Dice che con la quinta edizione siamo stati davvero in grado di prendere una posizione ed essere completamente chiari con questa affermazione.

perché è tranquillo vestito così

Parlare di rappresentazioni realistiche di personaggi femminili in un gioco magico potrebbe sembrare strano o inutile, ma Irwin dice che, quando si tratta di questo mondo e dei dettagli in esso contenuti, è magico, ma è anche pratico, nel senso che devono esaminare molte cose esistenti tropi e si chiedono cose come: Un mago indosserebbe davvero abiti super pesanti quando attraversa una palude? Non li ostacolerebbe mentre fanno le cose? Questo vale anche per il tipo di bikini di pelliccia così a lungo associato ai personaggi femminili. Quei costumi ultra-rivelatori (insieme a pose costantemente provocanti) non sono solo poco pratici, ma erano in gran parte scoraggianti per le giocatrici esistenti e potenziali.

la scena del grande Gesù lebowski

Il Senior Creative Art Director Shauna Narciso afferma che è tempo di questi cambiamenti. È tempo come non è mai stato il tempo prima di possedere quello spazio. E possiamo farlo in D&D perché è la cosa giusta da fare. È praticamente l'unica cosa da fare.

Visto attraverso il nostro obiettivo attuale, sembra quasi assurdo mantenere i giocatori alienanti in quei modi: i modi del bikini di pelliccia. Le persone ne sono molto più consapevoli ora, dice Irwin. In passato, potresti non averlo notato davvero, ma potrebbe, in qualche modo, essere entrato sottilmente nella tua psiche, ma la gente non ne ha davvero parlato. E più ne parliamo, più ne diventiamo consapevoli e lo notiamo in più luoghi.

Narcisco aggiunge, sono sempre sorpreso quando ripenso a ciò con cui siamo cresciuti e a come abbiamo lasciato che le cose scivolassero e scivolassero come hanno fatto, quando ora è imperativo ed è dolorosamente ovvio che quelle scelte devono essere fatte, e noi' sei in un buon posto per farli.

Quindi è quello che stanno facendo. Ovviamente, D&D' I creatori di s non possono controllare cosa fanno i giocatori con il gioco, o quanto sono rispettosi di questi personaggi o di altri giocatori. Fanno quello che possono, sia nel gioco che nella community, chiudendo il gatekeeping quando lo vedono online. Ma, alla fine, dice Stewart, abbiamo solo una serie di linee guida che diamo in termini di inclusività e di far sentire tutti i benvenuti.

(immagini: D&D/Wizards of the Coast)